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さて、どこから作ろうか

 

 
 前回までで見据えるべきコンセプトを決めてみた、「RPG的ゲーム群」
とでもいうべきモノであるところの『妖精郷の住人たち(仮)』。
 つづいて実作に向けて考えていきます。
 って、それはいいのですが。
 統一した世界設定でテーマ別にいろんなゲームを作っていくとして、
まず何テーマのゲームから作るのがいいでしょう。

 
 

◆最初に作るべきゲームは?

 先にコンセプトをこね始めた時点で、以前の記事の図に「パッと思いつく
個別ゲームネタはこんなところかな」という例を挙げてみてはいましたが。
これですね。↓

ファイル 132-1.png

 
 このうち、最初に提示するゲームとしてベストなのはどのテーマのもので
しょうね。ちょっと考えてみました。

 提供元としてはスタートアップで示したいのは、ゲーム単品としてのアピー
ルに加えて、後に続くシリーズとして押し出していきたい面。
 つまり「RPG的なゲームだよ」ということと、「世界観」と、
「世界の形のイメージ」……というあたりでしょうか。

 ここでいう「世界観」というのは、「世界をどういうものだととらえて――
ディフォルメして――描き出すか」、「世界のどんな面に注目し強調するか
/どんな面をあえて取り除くか」……といったことです。
 どうしても作中に表れる、作品世界全体を取り巻くある種の価値観。それを
自覚的にコントロールしたいと望む部分、とでもいいますか。作中の人命の
軽重とか、地味な生活部分の描かれ方(食事、睡眠、排泄、負傷や病気、性的
活動、経済生活、美徳悪徳、他)などによく表れます。

 世界の地理や、社会のありよう、人間外の生物や超常的存在、超常的現象や
その法則などなどは、「世界の形のイメージ」の方としてとらえています。

 
 こうした事柄をまず提示するには やはり、多くのRPGが備える基本要素に
倣ってみるのがいいでしょうか。
 つまり、キャラクター表現と個人戦闘まわりについてのルールシステム、これ
に冒険の背景・舞台としてのワールドガイド資料を添えた形。
 これらを主要素に成り立っていれば「RPGっぽい」ってことなので(?)
「RPG的なゲームだよ」ということに納得してもらいやすそうですし、ルール
システム化されたキャラクター表現や(葛藤を解決する手段の一環としての)
個人戦闘は、「そのゲーム内では人間や生命をどう扱うのか」という「世界観」
への意図が自然と込められます。

 となると、最初に作るべきゲームテーマはやはりというか、
 ダンジョン(クローズド環境)探索もの ということになりそうな。

 でもこのテーマ内だけでは、「世界の形のイメージ」を伝えられる要素はごく
限られたものになりそう。それを語ってくれそうなのは、
 「キャラクター描写まわりの中の独特な要素(あれば)」
 「想定される舞台/どんなクローズド環境がある?」
 「立ち向かうべき課題/敵の姿とかその対処法とか」
……の描かれ方とか、そのあたりくらいでしょうか。

 なのでできればこれに続けて間を置かず、
 旅行(野外移動・探索)もの も作れるといいのですが。
 こちらは冒険世界の地図が必須になるテーマなので、地理的な「世界の形」を
示すことができます。
「世界の形のイメージ」を伝えるに、地図はとっても饒舌です。
 世界イメージを伝えるための、けっこうな量の情報が収まるものなので。

 ダンジョン探索から続いて野外の冒険、というと、これはまさに『Dungeons
& Dragons』のベーシックセット → エキスパートセット の流れをなぞるかの
ようですね。

 
 よし、ではダンジョン(クローズド環境)探索ものゲームから
続いて旅行(野外移動・探索)ものゲームに着手していくという
流れで行くことにしましょう。決定。

 では次からさっそくゲーム実作に……と行きたいところですが、その前に
次段階としては、全体の背景を支える冒険世界のイメージをある程度作って
あげませんと。当座、最初に作るゲームに必要なぶんの設定だけでも。

 てことで次からはワールドイメージ作りをしていこうと思いますー。

 
 
 

『妖精郷の住人たち(仮)』制作記・3

 

 

こんせぷと を たてるよ :おまけ

 前々回前回の2回でもって、次に作りたいアナログゲームのぼんやりな
コンセプト周りをつらつら書いてきたわけですが。
 要は、自分の欲しい「RPG的ゲーム」を作りたい、と。

 統一された世界設定(西洋風ファンタジィ題材)のもと、
 RPGの断片みたいなテーマ別ゲームをたくさん作って、
 プレイヤーの自作キャラクターを使って、バラで遊んでもよし、
 各ゲームを「渡り遊んで」RPG気分になるもよし――なものを、と。
 さらにゲームマスターを置いて本格RPGとしても遊べるように、と。
 そんな感じなんですけど。
 風呂敷広げたなー。まぁ「作れるかどうか考えてみよう」という話で、
作れるとは言ってませんけどねまだ。

 そこまでを前回までつらつら書いて確認できたところで、以下は蛇足です。

 こういうゲームを欲しがる私はつまり、
「RPGを少々先祖がえりさせたもの」 が欲しいのかな
 ……なんて気がしたので、そのへんの話を少し。

 
 

◆ちょっと懐古趣味もあるかも

 今回こうして作りたいものとして書いてる「RPG的ゲーム」ですが、実は
昔のRPGの中には、けっこう近しいものもあったりしました。
 「まずゲームである」ということに強く拠った作りをしてるゲーム、とでも
いいますか。

 ていうか、初のRPGであるところの『Dungeons & Dragons』からしてそう
でした。
 そもミニチュア戦闘ゲームから発した『Dungeons & Dragons』は、最初は
「個人規模の戦闘とダンジョン(限定された空間)探索」だけの内容から始ま
りましたが、のちに「野外の旅と冒険」「城や領地の運営」「大規模戦闘」
「魔法の品の製作」etc……と追加ルールが生まれ、世界を多面的に遊べるよう
になっていきました。
 同じく初期のRPG『Traveller』もそうです。こちらはSFものですが、
キャラクター表現と個人戦闘のほか、「宇宙船の旅」「星間貿易」「地上探索
(地図や異星生物の作成・遭遇)」「艦船の設計・建造」「宇宙船の戦闘」
「宇宙戦艦内部での戦闘」「宇宙の大規模戦争」といった事柄が、追加ルール
やルール付シナリオ、またシミュレーションボードゲーム等の形で提供されて
遊びかたが拡張を見せてくれました。
 こういうのも、「RPGとは?」というところから探り探りだった黎明期
ゆえの展開だったのでしょうか。「RPGってこういうもの」というイメージ
が固まってくると だんだん少なくなっていくのですが。
 ともあれ私が今回作りたいなーと思ってるのは、「こうした各追加ルールの
すべてを、それぞれ単独でも遊べるようにしたい」くらいのものです。
 これってつまりは、私が『Dungeons & Dragons』や『Traveller』のそういう
面が好きで、それを新しい形で復活させたい、という懐古趣味もあるのかも
しれません。

 
 

◆気楽に「ゲーム」に頼りたい

 こうした、「自由!」とか「アドリブ!」とかに(あんまり)頼らずに
ゲームルールやコンポーネントが遊びをリードしてくれる遊びの形を私が
望むのは、ある種RPGの美点に背を向けてるかもですが。
 でも思うのです。
「RPGにおける自由さってそんなに使いこなせるもの?」
 自由なんだから上手い発想して上手いことやらなきゃ、とか、そんな気分
の中で気楽に楽しめなかった経験が私には多々あります。
 あえて言うと、「たかがゲームなのに」。
 自由とか演技とか、ゲームルールにリードさせながらゲームとしてサクサク
遊び進める中、その隙間々々に「いいタイミング」「いい発想」が生まれた時
だけ投入しても、わりと十分だったりしませんか?
 ゲーム中全編にわたって自由とか演技とかで埋めるのは大変だし、それほど
望むところではないでしょうきっと。

 ゲームシステムに委ねていい部分を多くする方向に揺り戻しをさせると、
競技性も簡単に発生・投入できますよ。
 競技性というと、一緒の卓でともにゲームしてる参加者間で 協力しつつ
同時に何かを争って競う、という形もそうですが、それだけじゃなくて。
 RPGのトーナメントってご存知でしょうか。
 大規模なRPGコンベンションで行われることがあったものなのですが、
同時にいくつもRPGの卓を立て、すべての卓で同じゲーム&同じシナリオを
一斉に決められた時間プレイし、そのシナリオ達成度や、いかに上手くプレイ
したかを評価ポイントにして卓単位で争う という、競技形式のRPG大会が
ある(あった?)のです。「ハリー・ポッター」のホグワーツ魔法魔術学校
(つまりイギリスのパブリックスクール)で寮ごとにその評価を争っていま
したが、それをRPGのテーブル単位でやるようなものですね。
 こうしたトーナメント的なことも、評価軸を設けやすいので実現がスムーズ
だと思いますよ。今なら「このシナリオで評価スコア**点出しました」みた
いなことをネット上で競ったりもできるでしょうし。

 
 
 ……とまあ、いま考えてることは、だいたいこんなところでしょうか、基本的な
目指したい願望として。
 あ、あとついでに、プレイを重ねることで、プレイの記録(キャラクターの軌跡)が
無理なくプレイヤーの手元に残るようにできるといいな。
 ゲームの構成物としては いくつか買い集めて欲しい都合上、個々のゲームは
あんまり贅沢なコンポーネントはムリだろうってことで、きっと極限までコストを
抑えつつ形にしていくことになるでしょう。
 それなりのラインナップを作り揃えるだけでメチャクチャ大変でしょうし、どんだけ
時間かかるんだよ、と思われるだろうし私もそう思いますけど。
 それでも継続的にやってるうちに、興味持った誰かが参画してきて勝手にライン
ナップ拡げてくれたりとか、そういうことが奇跡的に起こったりするとすげー嬉しい
んだけどな、というのはあったりします。

 
 
 

『妖精郷の住人たち(仮)』制作記・2

 

 

こんせぷと を たてるよ :その2

 ハイ、つづきです。
 自分の欲しい「RPG的ゲーム」を作りたいなぁ~、て話から始まって、
 「統一された世界設定のもと」、「ちょっとRPG気分を味わえる単一ゲー
ムを、」「いろんなテーマでたくさん作って揃え、」「それらを横断的に遊べ
る形のものを」作ってみたい。できたらいーな。西洋風ファンタジィ題材で。
……なんてお話になったのが前回

 こういうゲームがシリーズでできたならば。
 自分の作った持ちキャラでいろんなテーマのゲームを「渡り遊ぶ」ことで、
別世界の住人になって体験する「RPG気分」を、いくらか満足できるんじゃ
ないかなーと。
 さらに、たくさん遊ぶうちにキャラクターが成長していったりしたら、より
RPGっぽくていいじゃん、と。

 そして加えて言いたいのが。
 こういうゲームができたらば、その気になれば専任の進行役=GM(ゲーム
マスター)を置いて、RPGそのものとしてけっこう本格的に遊ぶこと
もできると思うよ、ということ。
 前回「RPGは億劫」とか言っててなんなんですが。

 
 

◆でもRPGとしても遊ぶなら

 さて、こうしたゲーム群でRPGとしても遊べるよ、ってお話ですが。
 いわば個々のゲームを、RPGでいろんなシチュエーションを表現するため
のツール(サプリメント)として利用しよう、という考えかたです。

 各ゲーム単独で遊ぶときは、ゲームごとのテーマで参加プレイヤー(のキャ
ラクター)どうし互いに競って勝ったり負けたりするわけでしょうけど、
これを、全員で共通の目的を達成すべく挑戦する「協力ゲーム」の遊びかたに
切り換えて、目的の提示と達成具合の判断をゲームマスターが担当するとホラ、
これだけでシチュエーション限定のRPGっぽくなります。
 ゲームラインナップを増やせばカバーできるシチュエーションも増えるわけ
なので、ゲームを多様に連携させるほどに幅広いプレイのできるRPGにも
なっていくわけです。

 「今日の冒険は『忘れられた古城の財宝を見つける』のが目標」
 「まずは『シティアドベンチャー』のゲームを使って、町で情報を知る者を
  見つけ出そう」
 「それをクリアしたら次に『旅行』ゲームで、古城までの道のりと現地での
  探索に挑戦」
 「みごと古城を見つけたら『ダンジョン探索』ゲームで内部に踏み込み、
  財宝を探し出す」

……というように。
まぁこの組み合わせ例は RPGとしてはベーシックすぎるでしょうけど。

 
 億劫さ(負担感覚)を減らして簡単にしたRPGというと。
 実は商業でも同人でも、すでにいくつも作られています。
 すばらしい。
 戦闘だけ抽出したゲームにするとか、ストーリーテリングゲームに特化する
とか、アプローチはいろいろ。
 そんな中、個性的な尖ったテーマや表現シチュエーションにだけ内容をギュッ
と凝縮することで、カンタン・短時間プレイを実現するコンパクトなRPGが、
いま同人界隈からちょっと「来そうな」感じがしてます。

 当方のやろうとしていることも、そうしたテーマ凝縮型コンパクトRPGに
感覚は近いでしょうか。つまりはこうした「小さなRPGいろいろ」をいくつか
組み合わせて遊ぼう、ということですから。
 組み合わせで独自の遊び方をデザインする、という新たな楽しさもきっと
あるはずです。

 こういう形で提供されるRPGは、言ってみれば「シチュエーションごとに
用意された協力型ボードゲームを遊ぶ」という感覚に近いので、参加者のアド
リブ能力でどんなことも描くような自由さはいささか落ちるかも知れません。
 でも別のイイコトが、いろいろとあると考えてますよ。

 
 

◆RPG的に見て、どんないいことが

 こうした形のRPG、遊ぶ側にも提供する側にもそれぞれ いくつかメリット
(いいこと)があると思ってます。

 

●組み合わせで独自の遊び方をデザインするという新たな楽しさ

  前述の内容ですが。
  要らない部分はスルーして、最低限のサイズで遊べばいい、と。

 

●ボードゲームとしてのベースがプレイ進行を後ろ支えしてくれる

  RPGとはいえ、シチュエーションごと協力型ボードゲームのように
 「何を目指して、何をすることでゲームが進んでいくのか」という
 基本部分がゲームルールであらかじめ決まっている(縛られている、
 とも)ので、プレイヤーは何をすればいいか迷うことがあまり無い
 と考えられます。
  そのゲームルールも、ルールが提示していく順にだんだん理解して
 いけばいいのです。
  ロールプレイング的に良い行動や画期的なアイデアが特に思い浮かば
 なくても、そんな時はゲームが提示する選択肢の中から進む道を選び、
 ルールに任せてその場は漫然とプレイしていれば、そのうちまたロー
 ルプレイング的に良い場面は訪れるでしょう。
  RPGだと「何したらいいか悩む」が連続して楽しめなくなることも
 あるかもしれませんが、そういうことを気にせずゲームがゲームとして
 成り立ってくれるのは、ひとつメリットなのでは。

 

●冒険世界イメージの大半は、プレイ進行中に現れるフレーバー部分で

  RPGを始める上では、参加者みんなで冒険世界のイメージを共有する
 ことも重要(その世界で何ができる/できない を規定するので)でかつ
 手間だったりもします。用意された資料を読む必要があったりとか。
  でもこちらの場合、そうした面も多分に各ゲームのルールシステムに
 委ねてしまうことができるでしょう。
  とにかく遊んでいれば「その世界っぽいことが起こる」ように、各ゲー
 ムを作っていくことになるわけなので、事前に冒険世界の設定などを理解
 しておく必要は無いだろうと思われます。
  でもってさらに、プレイ中に見ることになるゲームパーツ(ボードとか
 カードとか)のあちこちに、「その世界っぽさ」を演出するフレーバー要素
 も積極的に混ぜておいたなら。遊んでる間たまにでも見てもらうことで、
 プレイを重ねるうちに だんだん冒険世界への理解や愛着を深めてくれたり
 するといいなあ。

 
 
 ……とかとか。
 なにかと遊ぶ前に理解しておくべきことが多いのが(特にゲームマスターを
担う人)RPGですが、「最低限のゲームの進めかたさえ理解すればスタート
はそれでオッケー」とできれば、RPGで遊ぶこともボードゲームと同じくらい
には手をつけやすいものになるのでは。で、そうなることが正しいのかなとも
思うのです。だって「ゲーム」なんだし。

 遊ぶうちにゲームの「使いこなしかた」を掴んでくれば、各ゲームをツール
(サプリメント)として自由自在に扱い、高度なシナリオを導入して本格的な
RPGとしての遊びもできることでしょう。

 
 
 

『妖精郷の住人たち(仮)』制作記・1

 

 

こんせぷと を たてるよ :その1

 
 はい。ということで。
 次に作りたいなーと思ってるアナログゲームのネタとして、

  テーマは「ロールプレイングゲーム」で、
  ちょっと大きめな風呂敷広げる感じの形を考えてて、
  あとはボンヤリ。

 でも形にできるかどうか挑んでみるし、頓挫したならそれはまぁそれで、
――と開き直って、考えていく過程もここで開陳していくよ!
と思ってスタートさせました こちらの『妖精郷の住人たち(仮)』制作記。
 当面このブログではこれに注力していこうと思ってます。
 詰まったらまたたまに漫画の告知を入れたり既存球技に噛み付いたりも
するでしょうけど。

 まずはとにかく、そもそもどんなゲームを作ろうと目論んでるとゆーのか。
 そういうトコからお話ししていくことでネタに形を与えていきましょう
そうしましょう。

  ※今後、当シリーズ(予定)記事で「RPG」と記述した場合、
   それはすべてアナログのRPGを指すと思ってくださいませ。
   デジタルゲームの方を指す場合には、「コンピュータRPG」
   とかまた別の表記をすると思います。

 
 

◆RPGは“おっくう”なので

 今回のを作る上で最重要視してるのはひとつに、
「私が欲しい・遊んでみたいRPG的ゲームを作る」というのを置いてます。
 よくあるお話です。
 欲しいのが無いから自分で作るわ! ってやつです。
 私みたいな人をメインターゲットの軸に置いて、そこから広く響いたらいい
な、と。私みたいのがどれほどいるもんなのかとか、そういうのはひとまず
置いとくとして。

 で、テーマに掲げた「RPG」ですが、私がRPGに求めたい楽しさは、
このようなものです。

  ●別世界の別人気分になる
  ●そうすることがゲーム(競技とか攻略とか)として楽しい

 これらがあればRPGと銘打ったゲームでなくても、「RPG気分を味わっ
たなあ」という感覚になれたりします。
 だから、領主気分を盛り上げてくれる国盗り系ボードゲームでも、冒険商人
気分にひたらせてくれる交易系カードゲームでも、邪神を鎮める探索者になり
きらせてくれるダイスゲームでも、私はけっこうRPG的満足を得られちゃっ
たりするのです。

 RPG気分が欲しければRPGそのものを遊べばそれがベストじゃん、と
思うのが普通でしょうけど、なんというか、RPGって億劫。
 パワーと時間と、「斬新で高度なものに触れてる感」から来る推進力に満ち
ていた学生時代はよく遊んだものですが。
 準備に時間がかかるし、ルール把握がけっこう大変だし、本番のプレイも
時間がかかるし、それでいてどう遊ぶか自由な面が多いぶん、遊び終わりの
満足感もかなり水物だし、とかで。

 
 それなら。
 「ちょっとRPG気分を味わえる単一ゲーム」を、
 「統一された世界設定」のもと、
 「いろんなテーマでたくさん」作って揃え、
 それらを横断的に遊ぶ ……というやり方をすることで、
「別世界の別人気分」を満喫しつつ、「ゲームとして楽しい」(勝っても
負けてもゲーム中こういうことが楽しめる、というのが事前に見えやすい)、
かつRPGほど億劫でない遊びができるのではっ?
……と、これがスタートの目論見です。

 
 RPG舞台としての、専用の架空冒険世界をひとつ創出します。

 そして、その世界で起こる冒険のいろんな楽しい側面を、個別のアナログ
ゲームとして抽出・展開していくのです。

 そしてそして、それら各ゲームは、キャラクターを作ってそれを操る形で
プレイする内容に。キャラクターという共通要素を介して、いくつものゲーム
を横断的に(そのキャラクターが経験する一連の出来事として)プレイヤーは
楽しむことができる、と。

 図にするとこんな?? 題材は西洋風ファンタジィです。

ファイル 129-1.png

 
「キャラクターを媒介に、複数ゲームを渡り歩く遊びもできる」
(もちろんそれぞれのゲーム単一で遊ぶことも可能)という特徴を備えた
一連のゲーム群

 じぶんだけのキャラクターを作り、それを仲間同士で持ち寄って、
ある日は「ダンジョン探索ゲーム」で迷宮探索と魔物とのバトルを遊び、
また別の日には、違う仲間とキャラクターを持ち寄り「建築・開拓ゲーム」
で新たな土地を拓いて競ったりする。
 そうするうち、キャラクターは成長し、またプレイの足跡が記録されて
キャラクターの人生に厚みを与えていく。
 ……というような。

 
 実現できれば「RPGほど億劫でなく、でもRPG的なゲームプレイ」が
手に入るのではと、他ならぬ横着な私自身がウキウキなのですが、同時に。

 このスタイルは、個々のゲームをツールとしてうまく使うことで、
けっこう本格的にRPGそのものとして遊ぶことも可能になると
思えるのです。進行役=GM(ゲームマスター)を置いて。
しかもうまくすれば、従来より遊びやすい形で。

 てことで次回にこの「RPGとして遊ぶ」話を足して、それらを合わせて
初期コンセプトとしたいと思います。

 
 

次に作りたいアナログゲーム

 

◆いろいろあるけど

 ちょこちょこアナログゲームを作ってる当“しばくり”、この先も作って
みたいゲームはいろいろあります。
『サッカー戦術をボードゲームで表現できるか?』とは別アプローチの
サッカーものとしてクラブチーム運営ゲームとか、潜水艦戦カードゲームとか。
その他その他。

 そんな中、最近さしあたって手を出したくなってきたものがありまして。
 まだ全然形もなしていないような、構想とも呼べない 薄ぼんや~りした
イメージだけの状態なんですが。
 ちょっと大きめな風呂敷広げたようなことを。

 
 狙っているテーマは「ロールプレイングゲーム」です。

 アナログでロールプレイングゲームとくればいわゆるテーブルトークRPG
を作るのか、って話になるのでしょうが、ちょいと違いまして。

 あくまでロールプレイングゲームをテーマにしたゲーム
作れるだろうか、ということを考えてるのです。

 
 

◆「RPG的ゲーム」??

 作ってみたいのは、いわば「ロールプレイングゲーム的なゲーム」。

 ロールプレイングゲーム的なゲームというと、ゲームに詳しい人なら思い
浮かべるのは「ファンタジーとかで冒険で、たとえば『ルーンバウンド』とか
『アンドールの伝説』とかそういうやつ?」とか、はたまた「『ディセント』とか
『ウォーハンマー』とかのミニチュア系?」とかかも知れませんが。
 考えているのは、そういうのとはまたちょっと違ってまして。
 でも近いところも多分にあって。
 そして、RPGそのものにもかなり寄っていて。

 RPGそのものとしても遊べるし、
 手っ取り早いボードゲームとしても遊べるし、的な。

 なんでしょうねまったく。

 似た感じのゲームを私が知っていれば話が早いところなのですが、あいにく
知らないもので、この、脳内でフワフワ~としてるゲームの姿をちゃんと説明
するのは一口では無理そう。

 
 ともあれ現状こんななので、こうなったら考えをここに書いていくことで、
その過程でイメージに姿を与えていきつつ、いけそうならそのままゲームを
作っていく過程もここでどんどん晒していっちゃおうかな、と。
 そうすることで外から知恵を賜れたりしたら尚良し。

 そんな感じで今後たまに記事を出していきたいと思いますので、どぞ宜しく
お願いします。
 結果「やっぱムリじゃん」てなるかもしれませんけど。

 
 と こんな感じで、突っ込んだ話はまた次回からとなってしまうのですが、
曖昧なネタながら話を進めていくため、あとブログのカテゴリとか設けるため
にはゲームを呼称する仮タイトルが必要です。

 てことで、タイトルは『妖精郷の住人たち(仮)』で。
 題材は西洋風ファンタジィでいきます。

 仮タイトルの意図するところ含め、まとめてつけて今後のお話でーす。

 
 

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