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キャラクター描写基本・その2

 

 
 じわじわと構想中、RPG的ゲーム群『妖精郷の住人たち(仮)』。
 前回で、複数のゲーム上を横断して用いるキャラクター情報のあり方について
考え始めましたが、今回はその続き、「基本キャラクターシート」におさめる
キャラクター情報の内容について検討・整理していきます。

 
 

◆基本キャラクターシートの情報

 プレイヤーに成り代わり『妖精郷の住人たち(仮)』の世界に降り立ち冒険する
キャラクター。
 ゲームに必要な彼らの情報は、個別のゲーム内だけで用いるデータを記した
「専用キャラクターシート」と、複数のゲームに渡って共通利用するデータや
ごく基本的なプロフィール情報を記した「基本キャラクターシート」から成る
としよう……というのが前回のお話。

 では、その「基本キャラクターシート」の中には、どのような情報をまとめ
ましょうか。肝心のゲームを作り足していく上で、長く影響していく部分です。

 考えた結果、以下のようにしてみました。
 大きく、人間としての性向を規定する「基本プロフィール部分」と、各種能力
の高低を表す「基本能力値パラメータ部分」の二種に分かれます。

 

◆基本プロフィール

Name:名前  Age:年齢  Sex:性別

まずは本当に基本的なところを。
名前はキャラクター個人を識別する基準として、ゲームごとのキャラク
ターシートにもそれぞれ書くようになると思います。
年齢は、ゲームをしていく中でゲーム内で時間が経過すれば、変化して
いったりすることでしょう。
 

Race:民族

ゲームの舞台「妖精郷」、その人間が住む領域内で、キャラクターが
属する民族を示します。
現在、居住地域ごと各地でいくらかの民族的違いを用意するだろうと
想定していて、この情報項目はそのためのものです。
民族ごとでそれほど大きな文化的・言語的な差異は無くていいだろう
と現状考えていますが(日本国内の出身地方の違い程度のイメージ)、
たとえば同郷の親近感が交渉にもたらす効果や、居住環境の違いから
来る日常生活能力の差異など、ゲーム中の演出に利用できる機会も
あると考えています。
 

Values:価値観

すべてのキャラクターは生きるために、自身の中にあるどんな能力を
特に頼みにしていくか、成長過程で自然と選択しています。
それは、頼みとする=信奉する能力の種類傾向であり、同時に「そう
した能力を他より重視する価値観」とも一体になったものです。
他のRPG等におけるクラスとかアラインメントとかが混ざったよう
なもので、4種類あります。

「力の道」 「技の道」 「理の道」 「和の道」

ゲーム中、キャラクターが特性を発揮するさまざまな場面で用いられ
ます。それぞれの示す内容は下のとおりです。

「力の道」
 腕力、身体能力や戦場を闘う能力、また権力、発言力など、有無を
 言わせず発揮されるあらゆる直接的な『力』を頼みとする生き方です。
 『力』を得られる鍛練や武器の扱い、出世などに強く惹かれるため
 そうした分野で成長しやすく、またそうした『力』を持つ者を重く
 見ます。
 ゲームとしては、戦う場や集団を統率する場で能力を発揮します。

「技の道」
 身につけた技能や、技術がもたらす効果を頼みとする生き方です。
 高度な技術、新規性の高い技術、またそれらで得られる成果に強く
 惹かれ、『技』を身につけるための努力を惜しまないため、そうした
 分野で成長しやすく、またそうした『技』を持つ者を重く見ます。
 ゲームとしては、『技』で危険を回避する場や、物を作り出す場で
 能力を発揮します。

「理の道」
 知り得た事物や世の道理の知識と、それを活かす知恵を頼みとする
 生き方です。
 新たな知識やいまだ解き明かされぬ神秘、その応用や実践に強く
 惹かれます。『理』の探究や思索に労を惜しまないため、そうした
 分野で成長しやすく、また知識・知恵に優れた者を重く見ます。
 ゲームとしては、知識・見識が求められる場や、人知を超えた場、
 魔法的な場で能力を発揮します。

「和の道」
 人の関係性やその中ではたらく作用に対する感性と理解、そこから
 望む効果を引き出す能力を頼みとする生き方です。広く共有される
 利益と、全体の調和に強く惹かれます。
 『和』を生み出すこと・維持することに心を注ぐため、そうした
 分野で成長しやすく、また自分を魅力的に見せる術に長けた者、
 人の中で生きる要領、調整能力に優れた者を重く見ます。
 ゲームとしては、新たな関係性を構築する場、交渉や取引の場で
 能力を発揮します。
 

Heart:心

すべてのキャラクターは生きる上で、世界に向き合う基本的な態度・
姿勢を、性質として自らの中に形作ります。
『妖精郷の住人たち(仮)』ではこれを、下のような単純な1軸上の
位置関係で示します。

 [執着]←――[世俗]――→[超然]

キャラクターの価値観が左方に偏るほど、ひとつ事に強い執着を示し
やすい性質の持ち主。右方に偏るほど、世の中を大きく捉える視点の
持ち主です。
多くの平凡な人々は、そう偏るでもなく中央寄りとなります。
数値幅/段階数は未定で、どの位置が良い悪いということはなく、
[世俗]位置ならバランスが良い、というわけでもありません。
[執着]に偏る者は、執着を向けたものに対する時に強烈なパワーを
発揮します。しかしそのぶん周りが見えなくなる傾向があり、外的な
変化に足をすくわれやすくなります。また周囲からは、しばしば
「一つ事にこだわってネチネチしている奴」等と見られがちです。
[超然]に偏る者は、事態の全体を見て、問題を漏らさず捉え冷静に
判断することができます。しかしそれだけに瞬時の情や感覚では動け
ず、一瞬の好機を逃しやすくなります。また周囲からはしばしば
「情に薄い、何を考えているか分からない奴」」等と見られがちです。

 

◆基本能力値パラメータ部分

キャラクター個人の資質に根差した各種能力をいくつかに分類し、
能力の高低を数値で表します。ゲーム中に求められるごと、必要な
能力値パラメータを参照し、時には行動の成否判定などに用いられ
ます。

複数のゲームに渡って利用できるだろうと思われる能力値パラメータ
として、下の9種を想定してみました。
(現時点ではまだ候補段階です。製作を進めていく中で、種類を増減
させることはあるかもしれません)
数値幅/段階数はまだ未定です。

●Muscle(筋力)
 肉体的に発揮できるパワー
 ものを持ち上げる、動かす、破壊するなど
●Vitality(活力)
 厳しい環境や病などに耐えて活動する力
●Agility(敏速)
 移動や行動のスピード、反応の速さなど
●Dexterity(手練)
 手作業の精密さ、素早さや効率・要領
●Sense(五感)
 五感の鋭敏さ、認識の広範さ
●Wisdom(知恵)
 知識を活かす力、教養、気づきの深遠さ
●Inspiration(感応)
 超越的な力を感知、超越的な存在と交感する力
●Command(統率)
 他者を率いて動かす力、多数に影響を与える所作や言動
●Preparation(準備・支度)
 場に合わせて必要となるものを事前に用意している周到さ

(各々、能力名の頭文字が重複しないようにして、英字一字での
 略表記も可能なよう意識しています)

 
 

キャラクター描写基本・その1

 

 
 RPG的ゲーム群『妖精郷の住人たち(仮)』。
 いまだひっそりと構想中な段階。
 前回までは実ゲームに先んじて、冒険世界のイメージ概観を少しつかもうと
あれこれ考えていましたが。
 今回は、実際のゲームに着手していく直前の段として、シリーズ各ゲームで
通して用いるキャラクター情報について検討してみます。

 
 

◆キャラクター情報のあり方

 以前、シリーズの基本コンセプトを示した際に、下のようなイメージ図を作り
ました。いろいろな場所・形の冒険をプレイするゲームがある中を、プレイヤー
はキャラクターという存在を介して横断的に遊ぶことができる。ゲームの種類ご
とに別のキャラクターを仕立ててもいいし、気に入ったひとりのキャラクターに
すべてのゲームの冒険を体験させてもいい。そんな考えを描いたものです。

 
ファイル 141-1.png

 
 同シリーズに属するいくつものゲーム(予定)において、プレイヤーさんの
代理者となって、プレイヤーさんの意図の通りに行動・活躍するキャラクター。
 そんなキャラクターたちは、ゲームをするごと、そのゲームに必要なだけの
キャラクター情報(ゲーム内で用いる個性や能力のパラメータなどです)を与え
られて、ゲームの中に立ち現れます。
 そうしたキャラクター情報は、ゲームごと&キャラクターごとに1枚の「キャ
ラクターシート」を作って、ゲーム中そこで記録・管理されます。RPGと同じ
ですね。
 あるゲームをいちど遊んで、後にまた同じキャラクターで同じゲームを遊ぶ
ときには、前のキャラクターシートを使って、そのまま彼/彼女の人生の続きを
体験するようにプレイすることができます。キャラクターにはそうしていくこと
で、だんだんゲーム中に発揮する能力が成長していくこともあるでしょう。そう
したキャラクターの変化も、キャラクターシートに記録していきます。

 「ゲームごと&キャラクターごと」に1枚のキャラクターシート。なので、
ひとりのキャラクターでもいろいろなゲームを渡り歩けば、その数だけキャラ
クターシートの枚数は増えます。彼/彼女を表現する情報も厚みを増していく
ことになるわけです。(そのため、キャラクターシートはできるだけ小さく
まとまるようにしたいですね)
 と、これに加えて。
 こうしたキャラクター情報の中には、個々のゲーム内だけで用いられる独自の
パラメータだけでなく、いくつかのゲームに渡って共通して利用できるデータや、
またデータ以前のごく基本的なプロフィール的情報もあるでしょう。そうした
情報は、別に単一のキャラクターシートを用意して、そこで管理できるように
するのが良さそうです。ゲーム別のシート間で重複する情報があったりすると
厄介ですから。

 つまり『妖精郷の住人たち(仮)』のキャラクターは、ゲーム間で共有される
基本的な情報が管理されるひとつのキャラクターシートと、それに従属する形で
ゲームごとの情報が管理されるキャラクターシートで描写・表現されることに
なります。

 
ファイル 141-2.png

 
 『妖精郷の住人たち(仮)』で一種のゲームを遊ぶときには、キャラクターの
基本情報を記した「基本キャラクターシート」と、そのゲーム専用のキャラク
ター情報を記した「専用キャラクターシート」の二枚を使用することになるわけ
です。

 
 長くなってきましたので今回はここまで。
 次回は続いて、「基本キャラクターシート」におさめるキャラクター情報に
ついて検討・整理していきます。

 
 
 

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