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ダンジョン(クローズド環境)探索ものゲームの制作・その3

 

 
 さてダンジョンゲーム、じりじりとでも進めて行きます。
 複数のゲームシリーズ内で共通のキャラクターを操ってその活躍を楽しむ
『妖精世界の住人たち(仮)』、その一角をなすということで、キャラクター本位
の考えで出来ていないといけないでしょう。
 つまりは、あらゆるキャラクターで同じように楽しめるようでないとね、と。
当たり前のことですが(でも今後たまに失念することがありそうな気が……
ちょくちょく振り返って確認しながら進めていきたいものです)。

 
「あらゆるキャラクターで同じくらい楽しめるように」。 これを考えるに
あたっては、キャラクター情報のうち『Values:価値観』を基準にするのが
よさそうです。
 『Values:価値観』は、頼みとする=信奉する能力の種類傾向であり、
『D&D』のクラス+アラインメントにあたるものなので。あらゆるクラスが
それぞれ活躍できるようにゲームが作られていれば、ダンジョンゲームに
おいてはOKといえるでしょう。
(本当なら話が逆なんでしょうけどね。ゲームの基本ができてから、それに
合わせて活躍できるキャラクターバリエーションを考えるのが普通だろと)

 ということで、『Values:価値観』の種類ごと、ダンジョンゲーム内でどの
ように活躍してもらえるように作るか、先んじて考えておきたいなと思います。
 今後作っているうち、特定の『Values:価値観』のキャラクターでできる
「遊び」の強度や幅が減退していたなら、それは当初の狙いから逸れてきて
いるということです。

 『Values:価値観』は、「力の道」「技の道」「理の道」「和の道」の
4種類です。

 

●「力の道」の場合

 「力の道」は、腕力、権力、はったり力はじめ、他を圧して勝る直接的な
パワーさまざまを信奉する価値観です。この道をとるキャラクターは基本的に、
実力をストレートにぶつけ合って物事の解決を図ることをよしとします。
 探索を阻むものがあれば力での排除に動きがちであるということで、ダン
ジョンゲームにおいては、戦いや破壊の場面がおもな活躍の舞台となること
でしょう。『D&D』における戦士のような、もっともベーシックな存在と
いえるかもしれません。この種のキャラクターについては、活躍の場の心配を
する必要はそれほどなさそうです。

 

●「技の道」の場合

 「技の道」は、身につけた技能や、技術がもたらす効果を信奉する価値観
です。
 ダンジョンゲームにおいては、技や創意でさまざまな障害を乗り越えたり、
危険を回避したり、といった場面で活躍することになるでしょう。『D&D』
における盗賊に近いような存在になるかと想像できます。
 戦いの場面でも、その場にあるものを巧みに利用して有利な状況を作り出す
ようなトリッキーな活躍ができると、力で及ばない時にも楽しめそうです。

 

●「理の道」の場合

 「理の道」は、知り得た事物や世の道理の知識と、それを活かす知恵を信奉
する価値観です。知識・見識が求められる場や、人知を超えた場、魔法的な場で
能力を発揮することーー『D&D』における魔法使いのような役割ーーを想定
しています。
 ダンジョンゲームにおいては、単なる「魔法発射装置」になってしまわない
よう気をつけながら、知識・見識を活かす場面が生まれるシステムのありかたや、
魔法関連のルールを考えていきたいところです。

 

●「和の道」の場合

 「和の道」は、人(に限りませんが)の関係性の中で広く共有される利益と
全体の調和、またそれを生み出す能力を信奉する価値観です。関係を築く場、
交渉や取引の場で力を発揮することを想定しています。
 ダンジョンゲームにおいても、プレイヤー間での協調を円滑にする・交渉で
争いを避ける、などの場面で特に活躍するだろうということで、逆に、こうした
キャラクターがいることではじめて可能になるプレイヤー間の協力システムや、
遭遇相手との交渉の機能が盛り込まれることになるでしょう。
 『D&D』でいうと……これにあたる存在は無いですね。僧侶に代わって
こうしたタイプが入ってくる、という感じでしょうか。

 
 以上、ダンジョンゲーム内において、『Values:価値観』の種類ごとで
どのように活躍してもらいたいか、簡単にざっと並べてみました。
 これがダンジョンゲーム内容への要求として、制作上の条件をいくらか
定めてくれます。これら要求を満たしたものにするべく、ゲームを形作って
いくとしましょう。

 
 

ダンジョン(クローズド環境)探索ものゲームの制作・その2

 

 
 構想遊び中のRPG的ゲーム群『妖精郷の住人たち(仮)』。
最初に着手するは『ダンジョン(クローズド環境)探索ものゲーム』という
わけでして。
 前回コンセプトなどと称してぼやっとした願望だけ書き連ねたりしましたが、
続きまして今回は、ゲームの具体化に向けての第一歩、いや半歩、いやいや
0.25歩くらい、いっちばん外郭的なイメージを、書き散らかしておきたいと
思います。
 まだ全然ぼやっとしてます。

 
 

◆ダンジョンゲームの外郭的イメージ

 
●基本はカードで内容構成。

●ダンジョン=プレイフィールド表現も、一定ルールに従ってカードを配して
 いくことで行う。

●ただし、カードの配置がそのままプレイフィールドの形状を表すような方式は
 取らない。概念的・抽象的な表現で。

●通常のプレイでは、プレイフィールドはゲーム進行中に各プレイヤーがカードを
 場に出していくことで形作っていく。
●一方シナリオプレイでは、事前に形を定められたプレイフィールド上でゲームを
 進行する。

●カードを配して作られたプレイフィールドの上で、プレイヤーは自分のキャラ
 クターを示すマーカーを置いて位置を示し、移動させる。

●プレイフィールド各所に存在する物品、またそこで遭遇し「何らかのコミュニ
 ケーション」が発生する生物等もカードで表現。

●プレイヤーがキャラクターにとらせる各種行動もカードで表現。
 各プレイヤーが配られた手札から、何か起こるごと行動を選択していく。

●肝心の「ゲームの目的」だが、通常のプレイでは、これもまたカードによって
 プレイヤーごとにランダムで与えられる。
●いくつかの達成目的がカードで与えられ、そのうちどれだけ達成できるかを
 プレイヤー間で競う。
 (この方式によって、プレイヤー間では利害の重なりと対立とがないまぜに
  存在する状態が出来上がる)
●シナリオプレイでは、プレイヤーで共有する目的をシナリオが提示する。

●プレイヤー用いる探索者のキャラクターデータは、基本・共通のものに加え、
 個人戦闘用、所持品関連などこのゲーム専用のデータを設定して、両方組み
 合わせてプレイに用いられる。

 
……と、いま抱いてるイメージは、だいたいこんな感じに概観できそうです。

 難しいと思えるのは、キャラクターの「死」の扱い方にまつわるバランス。
死のリスクをどんな塩梅で入れ込むのが良いのか。これは作っていく間ずっと
悩むことになりそう。

 あらゆる表現の手段がカードで、カードで、って感じになっていきそうで、
なんとなく作るとカードの種類も量も結構なことになってしまいそう。そこを
いかに工夫でコンパクトにまとめるか、というのが肝心なところなのでしょう。

 
 ダンジョン探索もののカードゲーム、ボードゲームは数ありますが、現時点で
範を取ろうと思っているのは、往年の名作『超人ロック』とかです(どれほどの
人がご存知か……あれもカード種類の多いゲームだった)。

 
 

ダンジョン(クローズド環境)探索ものゲームの制作に着手しよう

 

 
 すっかり長期放置がパターンになってしまっているこのブログ。
これというのも、多少はマトモなことがある時だけ書くようにしよう、なんて
考えでやってるせいなのでしょう。閲覧数とかはあまり気にしてないとはいえ、
いくらかは他愛ないことも書いて頻度を上げた方がいいのかなあ。
 現状でいちばん問題なのは、漫画の方のスケジュールがズレにズレてすべてを
圧迫していることなのですが。

 
 ともあれ。
 じわじわと構想中、RPG的ゲーム群『妖精郷の住人たち(仮)』。
 前回、複数のゲーム上を横断して用いる共用キャラクター情報について、
検討・整理しました。
 これで最初の準備はオッケーかなということで(冒険世界のイメージもどん
どん具体的にしていかなきゃならないところですが)ゲーム群に属する個々の
ゲームの制作に着手していこうかなと。

 まず着手しますのは、以前、コンセプトをこねていた時にちょっと書きました
ように、『ダンジョン(クローズド環境)探索ものゲーム』です。

 ここまで一連、傍から見ていると何をしているのかよく分からない面も多分に
あるでしょうけれども、まぁとにかく自分に分かれば当面はそれでいいや、と
いう意識で今後も続けていきます。そのうちゲームが姿を現してきますから。

 
 まずは、『ダンジョン(クローズド環境)探索ものゲーム』
どんなゲームにしたいか、どんな要素を投入したいかという願望をぼんやり
書き連ねてみるとします。
 これを整理して、実製作過程における指針・要件、つまりコンセプトにして
いこうと。ハイ。
 本当はもうちょっと突っ込んだ内容まで書きたかったけど、そのために更に
放置期間を延ばしちゃうのも忍びないので。

 
 

◆願望書き連ね

●閉鎖的空間の探索・探検を楽しむゲームを作る。
 閉鎖的空間というのはつまり、各種RPGでざっくりダンジョンと称される
 ような場所。洞窟内、建造物内など。

●主眼は「探索・探検」にあり。「戦闘」ではない。
 戦闘も重要な要素にはなってくるだろうが、「戦って敵を排除することによっ
 て進行させる」ことのみに軸足を置くようなことはしない。
 あくまで「探索・探検気分を味わうゲーム」としたい。

●競争性と協力要素が両立するゲームにする。
 プレイヤーたちは、基本的には競い合う関係性でゲームに参加する。
 しかし、成功するためには時に、互いに協力することも必要。
 そのあたりの判断・見極めも勝利のためには重要……というような内容を
 志向する。

●単一のゲームとして、あまり長いプレイ時間を要するものにはしないように。
 できるだけ気軽に遊べる性質を持たせておきたい。
 そのためには、他の要求と考え合わせながらの、要素の取捨選択とデフォルメ
 の感覚が重要。

●扱う領域内で、できるだけの「世界の説明」を盛り込む。
 プレイヤーがルールに沿って自然に遊ぶだけで、ゲーム背景世界の独特な
 ありようを感じられるように。感覚的に体得していける形で世界への理解を
 促す。

●通常のゲームでは、プレイごと生成されるプレイフィールド上で、プレイヤー
 どうしが利害で競い合う。
 これに加え、事前に作られたプレイフィールド+状況設定(シナリオ)のもと、
 プレイヤー全員が目的を共有、協力して遊ぶシナリオプレイも可能なように。
 またさらに、ロールプレイングゲーム(またはその一部)として、ゲームマス
 ターを置いてのプレイにも利用できるようにする。
 (シナリオプレイ、またRPGとしてプレイをするにあたってゲームが長時間化
  するのは問題としない。)

●プレイヤー1人で遊ぶソロプレイ、ゲーム概要決定後に実現可能と見られたなら
 導入を検討する(という程度の優先順位で)。

 
 
 ……シリーズを通じて共通の要件も含めて、ゲーム内容に求めるのはこのような
ところでしょうか。
 これを形にするべく、あれこれ検討を進めてはいるわけです。なかなか時間を
取れずにいますが。

まずは漫画の方を頑張ります。

 
 

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