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『妖精郷の住人たち(仮)』制作記・2

 

 

こんせぷと を たてるよ :その2

 ハイ、つづきです。
 自分の欲しい「RPG的ゲーム」を作りたいなぁ~、て話から始まって、
 「統一された世界設定のもと」、「ちょっとRPG気分を味わえる単一ゲー
ムを、」「いろんなテーマでたくさん作って揃え、」「それらを横断的に遊べ
る形のものを」作ってみたい。できたらいーな。西洋風ファンタジィ題材で。
……なんてお話になったのが前回

 こういうゲームがシリーズでできたならば。
 自分の作った持ちキャラでいろんなテーマのゲームを「渡り遊ぶ」ことで、
別世界の住人になって体験する「RPG気分」を、いくらか満足できるんじゃ
ないかなーと。
 さらに、たくさん遊ぶうちにキャラクターが成長していったりしたら、より
RPGっぽくていいじゃん、と。

 そして加えて言いたいのが。
 こういうゲームができたらば、その気になれば専任の進行役=GM(ゲーム
マスター)を置いて、RPGそのものとしてけっこう本格的に遊ぶこと
もできると思うよ、ということ。
 前回「RPGは億劫」とか言っててなんなんですが。

 
 

◆でもRPGとしても遊ぶなら

 さて、こうしたゲーム群でRPGとしても遊べるよ、ってお話ですが。
 いわば個々のゲームを、RPGでいろんなシチュエーションを表現するため
のツール(サプリメント)として利用しよう、という考えかたです。

 各ゲーム単独で遊ぶときは、ゲームごとのテーマで参加プレイヤー(のキャ
ラクター)どうし互いに競って勝ったり負けたりするわけでしょうけど、
これを、全員で共通の目的を達成すべく挑戦する「協力ゲーム」の遊びかたに
切り換えて、目的の提示と達成具合の判断をゲームマスターが担当するとホラ、
これだけでシチュエーション限定のRPGっぽくなります。
 ゲームラインナップを増やせばカバーできるシチュエーションも増えるわけ
なので、ゲームを多様に連携させるほどに幅広いプレイのできるRPGにも
なっていくわけです。

 「今日の冒険は『忘れられた古城の財宝を見つける』のが目標」
 「まずは『シティアドベンチャー』のゲームを使って、町で情報を知る者を
  見つけ出そう」
 「それをクリアしたら次に『旅行』ゲームで、古城までの道のりと現地での
  探索に挑戦」
 「みごと古城を見つけたら『ダンジョン探索』ゲームで内部に踏み込み、
  財宝を探し出す」

……というように。
まぁこの組み合わせ例は RPGとしてはベーシックすぎるでしょうけど。

 
 億劫さ(負担感覚)を減らして簡単にしたRPGというと。
 実は商業でも同人でも、すでにいくつも作られています。
 すばらしい。
 戦闘だけ抽出したゲームにするとか、ストーリーテリングゲームに特化する
とか、アプローチはいろいろ。
 そんな中、個性的な尖ったテーマや表現シチュエーションにだけ内容をギュッ
と凝縮することで、カンタン・短時間プレイを実現するコンパクトなRPGが、
いま同人界隈からちょっと「来そうな」感じがしてます。

 当方のやろうとしていることも、そうしたテーマ凝縮型コンパクトRPGに
感覚は近いでしょうか。つまりはこうした「小さなRPGいろいろ」をいくつか
組み合わせて遊ぼう、ということですから。
 組み合わせで独自の遊び方をデザインする、という新たな楽しさもきっと
あるはずです。

 こういう形で提供されるRPGは、言ってみれば「シチュエーションごとに
用意された協力型ボードゲームを遊ぶ」という感覚に近いので、参加者のアド
リブ能力でどんなことも描くような自由さはいささか落ちるかも知れません。
 でも別のイイコトが、いろいろとあると考えてますよ。

 
 

◆RPG的に見て、どんないいことが

 こうした形のRPG、遊ぶ側にも提供する側にもそれぞれ いくつかメリット
(いいこと)があると思ってます。

 

●組み合わせで独自の遊び方をデザインするという新たな楽しさ

  前述の内容ですが。
  要らない部分はスルーして、最低限のサイズで遊べばいい、と。

 

●ボードゲームとしてのベースがプレイ進行を後ろ支えしてくれる

  RPGとはいえ、シチュエーションごと協力型ボードゲームのように
 「何を目指して、何をすることでゲームが進んでいくのか」という
 基本部分がゲームルールであらかじめ決まっている(縛られている、
 とも)ので、プレイヤーは何をすればいいか迷うことがあまり無い
 と考えられます。
  そのゲームルールも、ルールが提示していく順にだんだん理解して
 いけばいいのです。
  ロールプレイング的に良い行動や画期的なアイデアが特に思い浮かば
 なくても、そんな時はゲームが提示する選択肢の中から進む道を選び、
 ルールに任せてその場は漫然とプレイしていれば、そのうちまたロー
 ルプレイング的に良い場面は訪れるでしょう。
  RPGだと「何したらいいか悩む」が連続して楽しめなくなることも
 あるかもしれませんが、そういうことを気にせずゲームがゲームとして
 成り立ってくれるのは、ひとつメリットなのでは。

 

●冒険世界イメージの大半は、プレイ進行中に現れるフレーバー部分で

  RPGを始める上では、参加者みんなで冒険世界のイメージを共有する
 ことも重要(その世界で何ができる/できない を規定するので)でかつ
 手間だったりもします。用意された資料を読む必要があったりとか。
  でもこちらの場合、そうした面も多分に各ゲームのルールシステムに
 委ねてしまうことができるでしょう。
  とにかく遊んでいれば「その世界っぽいことが起こる」ように、各ゲー
 ムを作っていくことになるわけなので、事前に冒険世界の設定などを理解
 しておく必要は無いだろうと思われます。
  でもってさらに、プレイ中に見ることになるゲームパーツ(ボードとか
 カードとか)のあちこちに、「その世界っぽさ」を演出するフレーバー要素
 も積極的に混ぜておいたなら。遊んでる間たまにでも見てもらうことで、
 プレイを重ねるうちに だんだん冒険世界への理解や愛着を深めてくれたり
 するといいなあ。

 
 
 ……とかとか。
 なにかと遊ぶ前に理解しておくべきことが多いのが(特にゲームマスターを
担う人)RPGですが、「最低限のゲームの進めかたさえ理解すればスタート
はそれでオッケー」とできれば、RPGで遊ぶこともボードゲームと同じくらい
には手をつけやすいものになるのでは。で、そうなることが正しいのかなとも
思うのです。だって「ゲーム」なんだし。

 遊ぶうちにゲームの「使いこなしかた」を掴んでくれば、各ゲームをツール
(サプリメント)として自由自在に扱い、高度なシナリオを導入して本格的な
RPGとしての遊びもできることでしょう。

 
 
 

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