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ワールドイメージをつくろう

 

 
 絶賛妄想中のRPG的ゲーム群『妖精郷の住人たち(仮)』。
 「ダンジョン(クローズド環境)探索もの」ゲームから「旅行(野外移動・探索)
もの」ゲームへと着手していこう、という流れを決めたところで、続いては全体の
背景を支える冒険世界のイメージを、ある程度掴めるように下準備をしておきたい
と思います。
 作る設定は当座 必要なぶん最低限でいいのですが、要不要とか関係なく
「オレはこういうの好きだからこういう風にしたいのじゃ」という希望要素につい
ても多少はここで考慮に入れときたいところです。そういう好みで入れたい要素が
あとあとの制作に矛盾や制約を生んじゃったりするとマズいし。
 
 

◆要件を並べてみると?

 創出しますは、RPG舞台としての「西洋風ファンタジィ架空冒険世界」です。
 これだけはすでにここまでで決めています。

「西洋風世界」は、RPG的な定番感と、RPGが日本に入ってきた当時に
私が興奮した“舶来もの感”を重視してのものです。
「ファンタジィ世界」なので、幻想的で不可思議な存在や現象がさまざま
あらわれます。
「架空世界」なので、地理や民族・民俗など目に見える部分では、現実から
直接持ってくることはしません(間接的・部分的にはあるかもですが)。
「冒険世界」なので、プレイヤーが成り代わる住人=キャラクターに対し、
乗り越えるべき困難や 立ち向かう手段を、世界の中にいろいろと潜在的に
お膳立てをしておく必要があると思います。

 これに加えて、世界の中に満たすべき要件としは、個別のアナログゲーム
として抽出・展開できるような/したくなるような、いろんな楽しい側面を
持っていなくては。
 少なくとも、これまでに例に挙げたような各種ゲームを成立させられる世界
にはしておきたいところです。
 つまり、

 「ダンジョン(クローズ環境)探索」が起こる事件・舞台があり、
 「旅行(野外移動・探索)」が楽しい多様な地理や生態があり、
 「シティアドベンチャー」ができる密度の都市があり、
 「大規模集団戦」が起こるだけの戦争の背景があり、
 「外洋航海」ができる海と船舶があり、
 「国家間勢力闘争」を起こす複数国家があり、
 「内部権力闘争」が発生するだけの複雑な権力構造があり、
 「建造」できる(して楽しい)施設がいろいろあり、
 「開拓」の意義と拓いていける土地があり、
 「魔術探究」に相応しい魔術体系の奥深さがあり     ……等々。

 これらをぜんぶ含んでいて、且つ、さらなる発展拡張ができそうな妄想の
余地をもあちこちに持たせておきたい。高望みですね。

 
 

◆あと乗っけておきたいこと

 上に並べた要件に加えて、世界作りのコンセプトとして込めておきたい事柄
――世界観とかイメージとかについての――も今のうち書き置いておきますと。

 

・ハイファンタジィ系よりはやや幻想性度を高くしたい

 「幻想性」ってのが即ちファンタジィ性なんだから何をかいわんや、て感じ
ですが。
 「ハイファンタジィ」とかいわれるものがあるじゃないですか。架空世界の
成り立ちやそこに住む者たちの社会や生活、魔法のメカニズムとか、そうした
背景に緻密で深い設定があって、そうしてリアリティを与えられた舞台でシリ
アスで重厚な物語が展開されるような。
 『妖精郷の住人たち(仮)』も、ゲーム群という形で「遊びの素材」を提供す
るというスタイル上、遊びながら異世界を感じてもらえるように設定を積み上
げていくことで、ハイファンタジィ方面に寄って行くことは避けられないん
だろうなと思うのですが。そんな中でも『妖精郷の住人たち(仮)』の世界に
おいてはできるだけ、過度に厳密でない、適度なアバウトさを保っておきたい
なぁ……というのが私の希望です。
 高度で厳密な設定は、「それを理解してなきゃ楽しめない」という状況を
生み出しやすくしてしまうとも思えるので。
 まだ具体的にどうだということではないのですがね。
 「ふしぎ」をそのまま「ふしぎ」で片付けてオッケーなような、そういう
懐の深さを持った世界を遊びたいのです。ファンタジィなのだもの。
 おとぎ話感というか。メルヘン感というか。
 ファンタジィなのだもの。

 

・血なまぐさくない、基本「死なない」感じで

 上のハイファンタジィ云々の話とも関連することですが。
 戦いによる勝ち負けや身体的負担、そして生命・死は、ゲーム上どうしても
その扱い方・描き方を考えないわけにはいかないテーマ。
 『妖精郷の住人たち(仮)』においては、血なまぐさくない、基本「死なない」
世界観で扱っていきたいと思っています。

 ゲーム内で戦いがあっても、描写において肉体破壊などの生々しいディテー
ルは掘り下げず、また「多少敵対しようと、相手の命までも取るというのは
余程のことだ」という価値観で世界全体をくるんでおきたいのです。
 ゲームのルールシステムが積極的な命の削り合い奪い合いの発生を促してい
たり、或いは「命の削り合い奪い合いこそが楽しい」構造になって
いると、全体的にゲーム展開そのものが殺伐としてきたり、「殺して解決」と
いう価値観が支配的になっていったりするものですが、そういうのは避けたい
なあ、と。
 おとぎ話感というか。メルヘン感というか。
 ファンタジィなのだもの。

 こういう価値観をゲーム内に込めようとすると、戦いの決着のあり方などは
大きく影響を受けることになるでしょう。
 戦いは基本、相手が屈服する/逃亡する、といった形で決着する。そして、
プレイヤーの操るキャラクターが敗れて屈服してしまった場合でも、その場で
ただちに命まで取られるようなことは(基本的には)無い。……というように
(相手にもよるでしょうけど)。これはそのままプレイヤー側に対しても、
屈服させた敵をそのように扱うべく促すことでもあります。
(まぁ想定ラインナップに「大規模集団戦」も含めている中で、こうした世界
観とどう折り合いをつけるかは、将来的に考えどころとなるでしょうけれど)

 
 
 

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