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ダンジョン(クローズド環境)探索ものゲームの制作・その3

 

 
 さてダンジョンゲーム、じりじりとでも進めて行きます。
 複数のゲームシリーズ内で共通のキャラクターを操ってその活躍を楽しむ
『妖精世界の住人たち(仮)』、その一角をなすということで、キャラクター本位
の考えで出来ていないといけないでしょう。
 つまりは、あらゆるキャラクターで同じように楽しめるようでないとね、と。
当たり前のことですが(でも今後たまに失念することがありそうな気が……
ちょくちょく振り返って確認しながら進めていきたいものです)。

 
「あらゆるキャラクターで同じくらい楽しめるように」。 これを考えるに
あたっては、キャラクター情報のうち『Values:価値観』を基準にするのが
よさそうです。
 『Values:価値観』は、頼みとする=信奉する能力の種類傾向であり、
『D&D』のクラス+アラインメントにあたるものなので。あらゆるクラスが
それぞれ活躍できるようにゲームが作られていれば、ダンジョンゲームに
おいてはOKといえるでしょう。
(本当なら話が逆なんでしょうけどね。ゲームの基本ができてから、それに
合わせて活躍できるキャラクターバリエーションを考えるのが普通だろと)

 ということで、『Values:価値観』の種類ごと、ダンジョンゲーム内でどの
ように活躍してもらえるように作るか、先んじて考えておきたいなと思います。
 今後作っているうち、特定の『Values:価値観』のキャラクターでできる
「遊び」の強度や幅が減退していたなら、それは当初の狙いから逸れてきて
いるということです。

 『Values:価値観』は、「力の道」「技の道」「理の道」「和の道」の
4種類です。

 

●「力の道」の場合

 「力の道」は、腕力、権力、はったり力はじめ、他を圧して勝る直接的な
パワーさまざまを信奉する価値観です。この道をとるキャラクターは基本的に、
実力をストレートにぶつけ合って物事の解決を図ることをよしとします。
 探索を阻むものがあれば力での排除に動きがちであるということで、ダン
ジョンゲームにおいては、戦いや破壊の場面がおもな活躍の舞台となること
でしょう。『D&D』における戦士のような、もっともベーシックな存在と
いえるかもしれません。この種のキャラクターについては、活躍の場の心配を
する必要はそれほどなさそうです。

 

●「技の道」の場合

 「技の道」は、身につけた技能や、技術がもたらす効果を信奉する価値観
です。
 ダンジョンゲームにおいては、技や創意でさまざまな障害を乗り越えたり、
危険を回避したり、といった場面で活躍することになるでしょう。『D&D』
における盗賊に近いような存在になるかと想像できます。
 戦いの場面でも、その場にあるものを巧みに利用して有利な状況を作り出す
ようなトリッキーな活躍ができると、力で及ばない時にも楽しめそうです。

 

●「理の道」の場合

 「理の道」は、知り得た事物や世の道理の知識と、それを活かす知恵を信奉
する価値観です。知識・見識が求められる場や、人知を超えた場、魔法的な場で
能力を発揮することーー『D&D』における魔法使いのような役割ーーを想定
しています。
 ダンジョンゲームにおいては、単なる「魔法発射装置」になってしまわない
よう気をつけながら、知識・見識を活かす場面が生まれるシステムのありかたや、
魔法関連のルールを考えていきたいところです。

 

●「和の道」の場合

 「和の道」は、人(に限りませんが)の関係性の中で広く共有される利益と
全体の調和、またそれを生み出す能力を信奉する価値観です。関係を築く場、
交渉や取引の場で力を発揮することを想定しています。
 ダンジョンゲームにおいても、プレイヤー間での協調を円滑にする・交渉で
争いを避ける、などの場面で特に活躍するだろうということで、逆に、こうした
キャラクターがいることではじめて可能になるプレイヤー間の協力システムや、
遭遇相手との交渉の機能が盛り込まれることになるでしょう。
 『D&D』でいうと……これにあたる存在は無いですね。僧侶に代わって
こうしたタイプが入ってくる、という感じでしょうか。

 
 以上、ダンジョンゲーム内において、『Values:価値観』の種類ごとで
どのように活躍してもらいたいか、簡単にざっと並べてみました。
 これがダンジョンゲーム内容への要求として、制作上の条件をいくらか
定めてくれます。これら要求を満たしたものにするべく、ゲームを形作って
いくとしましょう。