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ダンジョン(クローズド環境)探索ものゲームの制作・その4

 

 
 すっっっごい久々になってしまいましたが、昨日の続きのようにしれっと
始めます。

 今回は、遊ぶためのゲームフィールドをどう表現しようか、そのフィールド
上でキャラクターはどう動くようにしようか、という事をさらりと。

 

●マップ表現検討

 ダンジョン題材のゲームと一口に言っても、その表現方法はさまざまあり
ますね。探索するダンジョンを、通路、部屋、そのサイズ、位置関係……と、
舞台となる空間まるごとそのままミニチュア化するように表現するボードゲーム
であったり。カード等を並べる「置き場」を疑似的なダンジョンということに
して、「そこに居るモノ/ある物」をぜんぶひとくくりにカード等でシンボ
リックに表現したり(「概念マップ」とでも呼びましょうか)。
 いずれも、タイルやカードの並びでもって、プレイするごとに様相の変化
する舞台が現れて、何度もくりかえし遊べるようになっている……というのは
おおむね共通していて、あとは何の表現を重視して作るか(プレイフィールドの
スケール感や場所としてのリアリティ重視か、そこで起こることのバラエティ
感重視か、など)、という狙いの違いがあるだけなわけですけども。

 そんな中『妖精郷の住人たち(仮)』のダンジョン題材ゲームでは、どちらかと
いうと後者な、概念マップでいこうと思ってます。
 「こういう構造の場所だよ」という空間的なリアリティを多少軽視しても、
抽象度を高めて「そこにあるもの、そこで起こること」の多彩さを採りたいなと。
大きい設定の舞台で遊びたいときに、そのまま大きな遊び場所を要求する形に
なってしまうのも酷かと思いますし(そういうタイプのゲームはむしろ卓上に
そうした巨大パノラマを現出させることこそ醍醐味だったりするのでしょう)。
 『妖精郷の住人たち(仮)』はRPGとして遊ぶことも視野に考えているので、
抽象化でコンパクトにできることはして「なんでも表現できるはできる」という
形にしておくのは大事だろうと。

 
 以前に範をとるとした昔のゲーム『超人ロック』では、マップはカードを
升目状/列状に並べて表現していました。
 ちょっと説明してみますと。

 このゲームは、プレイヤー(の操るキャラクター)たちが6つの星を渡りながら
情報収集や装備の拡充をめぐって争う「惑星編」と、惑星編で所在が明らかに
なった悪の基地での攻防戦を繰り広げる「秘密基地編」とで、二種のマップが
使われます。
 マップはどちらも6×6。専用カードを伏せて並べて、「惑星編」は横一列が
ひとつの惑星を意味し、惑星内ではその列の上だけを移動(他惑星への移動は
特殊な手順が必要)。「秘密基地編」はマップ全体がひとつの平面で、縦・横
方向へ自在に移動できます。どちらも移動した先にあるカードを表に返すと、
そこにあるもの・起こることが書かれている……という形で、ランダムのカード
並びでもって多様な舞台(ダンジョン)を表現しています。

 
 『妖精郷の住人たち(仮)』ではこれに近い表現方法を採りつつ、RPGとしても
遊べるよう、舞台をランダムでも、固定した構成でも用意できる(整った「シナリ
オ」として準備・提供できるように)両対応の形で、ダンジョン表現を作りたい、
なんて要求があったりします。

 これを念頭に置きつつ、どう具体化していこうかなーと。

整理してみると、

●カード等で個々の「場所」を表現
 「そこに居るモノ/ある物」をシンボリックに描く
●複数の「場所」をつなげて「ダンジョン」を構成するのが基本
●「場所」間のつながり方も抽象的な表現でいい

で、ここから更に。
RPG的遊びを実現していくために、

●個々の「場所」で描ける状況を多彩にしたい
 いろんなシチュエーションが生まれて、プレイヤーのとれる行動に選択の幅が
出せるように。
 となると、ひとつの「場所」を1枚のカードで表現するのは難しい。
 ひとつの「場所」は何枚かのカードの組み合わせで表現するのが良いか。
手軽さをあまり失わない程度の密度感で。

 ひとつの「場所」の表現を何枚かのカード組み合わせで行うとなると、
 遊ぶスペースの問題もあり、ひとつの「ダンジョン」の成立にあまり多くの
「場所」数を要求するような作りでは問題。
 2~3から数箇所ほどの「場所」数の「ダンジョン」でもじゅうぶん
“冒険感”を得られるくらいの、遊びやすいボリューム感の模索が必要だろう。
 カードサイズ等も重要だろう。占有スペースと情報量のバランス。

 
 ……以上を踏まえて次回から、単一の「場所」を構成する情報の内容とか
その分け方とかを考えていってみようかと。