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『サッカー戦術をボードゲームで表現できるか?』対局リプレイ・9

 
 
前回よりつづき》

 前回、《赤》はペナルティエリア外からのシュートを餌にして《青》[GK]を
ゴール前に釣り出し、そこを狙ったボール奪取でただちにサイコロ使用のシュート
にチャレンジしました。
 今回はそのシュート判定からです。

 
《第18手のシュート》
ファイル 32-1.jpg

 
 《赤》がサイコロを振り、1の目が出ればゴール=得点です。

 
ファイル 32-2.png

 
 シュートは失敗。
 《赤》は時間を進めることはなく、前半9分のままです。
 《青》の[GK]にボールが渡り、《青》の手番となります。

 《青》としては、ただちに[GK]を安全な場所に移動させて攻撃に転じたい
ところです([GK]以外を動かす、という選択はあり得ません。[GK]を移動させ
ない限りは、《赤》は得点が入るまで何度でも「ボールを奪ってシュート」を
繰り返すだけのことだからです)。
 しかしすぐに、それができないことに気づきます。

 この手番で[GK]がペナルティエリアのどこに移動しても(または傍の[Fig]に
隣接してボールを渡しても)、《赤》は[Fig]か[Mov]、または[Mov]の「マン
マーク移動※」で《青》[GK]を追いかけ、ふたたびペナルティエリア内での
シュートができる状況になっているのです。
 どうやら、ここまで折り込んでの《赤》のプランだったようです。

 
《この時点で《赤》[Fig]&[Mov]がフォローしている範囲》
ファイル 32-3.jpg

※マンマーク移動
 自選手コマが隣接した状態の相手選手コマが移動した時、直後の手番で
 通常のコマ移動に代わり、隣接の自選手コマでそのまま相手の移動コマ
 を追いかけることができる特殊な移動ルール。

 これを用いると、そのコマ本来のルールでは不可能な位置への移動が
 できる。

 
 こうなると、《赤》の2度めのサイコロ判定シュートは避けられません。
それならば、このシュートで失点した場合はもう仕方がないと割り切って、
シュート失敗の幸運に備えた行動をとっておくべきでしょう。
 つまり、2度めのシュート失敗でボールが自[GK]に渡ったときに、またすぐ
《赤》にボールを奪い返され3度めのシュートを浴びる――という事態を
避けられる位置取りを、この時点で[GK]にさせておくことです。

 

●前半10分/第19手

 《青》の第19手。
 連続シュートを浴びるのを避けるための[GK]移動先として、《青》は
図の位置を選びました。

ファイル 32-4.jpg

 そして、最前線の[Spr]に長いパスを試みておきます。
 すぐにまたボール奪われることは確実な状況なので無駄な行為ではあるの
ですが、《青》としては一応念のため、といったところです。
 時間は進行して前半10分になります。

 

●前半10分/第20手

 《赤》第20手。
 当然、《赤》はすぐに想定していた連続攻撃を行います。
 《青》[GK]の動きに追随するため[Mov]にマンマーク移動させ、そのまま
ボールを奪うとただちにシュートします。

 
ファイル 32-5.jpg

 選択するのは、もちろんサイコロによるシュートです。
 果たしてこのシュートはゴールとなり、《赤》の連続攻撃を実らせるでしょうか。

 
 
《つづく》