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『サッカー戦術をボードゲームで表現できるか?』対局リプレイ・7

 
 
前回よりつづき》

 
《第12手終了時》
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 《赤》は右サイドでボールをキープしつつ、逆の左サイドにも攻めの道筋を
構築しようとしています。

 直前の《赤》の動きで、《赤》左サイド(《青》側から見て右サイド)の
[Spr]が直進するルートが開かれました。
 こちら側の[Spr]の位置取りが《青》にとって危険なのは、ペナルティエリア
の正面直線上に居ることです。ボールを受けて攻め込んでくれば、一手で危険
な存在になり得ます。

ファイル 29-2.jpg

 

 

●前半7分/第13手

 《青》の第13手。
 相手の仕掛けを目先で断ち切るばかりの対応は苦しいものですが、差し当たり
右サイド《赤》[Spr]の進路を[Fig]で切っておきます。同時に《赤》[Dri]の斜め
移動ルートも遮断する手です。
 時間は前半7分に。

 

●前半7分/第14手

 これに対し《赤》は第14手として、《青》のゴール前をかき回しにかかります。
 最前線中央に張る[Mov]を《青》[GK]と[Fig]の間に飛び込ませ、あえて密集を
作りました。
 時間は進めず。

ファイル 29-3.jpg

 

●前半8分/第15手

 《青》第15手。
 《青》としてはそろそろ《赤》の手へのリアクションばかりでなく、
ボールの奪いどころを意識しての守備に移りたいところです。
 《赤》の攻撃陣はボールを持つ[Spr]含め左サイド(《青》主観)に偏って
きつつあります。そこに追い込みをかけつつ、徐々に《赤》がボールキープ
しにくくなるよう網を張っていければ僥倖です。

※現状《赤》は、前線のコマを駆使してペナルティエリアでの
 サイコロ判定シュートをする余地を様々持っています。
 しかしこれについて《青》は、大して問題視していません。

 むしろそうしたシュートを打たせた方が、
 高い確率でボールを取り戻すことができる。
 じっくり手数をかけた攻撃を受けて 完璧な形で失点してしまうことこそ
 避けるべき――という考えです。

 (《青》[GK]の行動が相手コマで制限されているようであれば、
 シュートが外れた後もまたすぐボールを奪われて波状攻撃を受ける
 危険がありますが、今はそういう状況でもありません)

 
 そのスタートとして、まずは守備に回る手数を増やすことに着手します。
 こちらも、まず動くのは[Mov]。前線にいる[Mov]を、左[Dri]の側に
寄せます。この後さらに位置を下げていく第一歩としてです。
 時間は前半8分に。

ファイル 29-4.jpg

 目に見える直近の危険をとりあえずかわしつつある《青》は、積極的な守備
に移ろうとしています。

 
 
《第15手終了時》
ファイル 29-5.jpg

 続きます。

 
 
《つづく》

 
 
 

『サッカー戦術をボードゲームで表現できるか?』対局リプレイ・6

 
 
前回よりつづき》

 
《第8手終了時》
ファイル 28-1.jpg

 前半4分、《赤》が[Spr]と[Dri]との連携で《青》の自陣左サイドを
崩しにかかろうという状況の中、《青》はどう受けて立つか。前回はまるまる
これについて検討し、いよいよ《青》の第9手です。

 
  

●前半5分/第9手

 《青》の第9手。
 さまざま手を探った上で、《青》は[GK]を前に出して相手の動きを牽制
することにしました。
 [GK]で《赤》[Mov]に寄せつつ、同時に[Dri]、[Fig]によるペナルティエリア
への進入にプレッシャーをかけます。
 時間が1分経過して、前半5分となります。

 
 

●前半5分/第10手

 《赤》の第10手。
 先の《青》第9手によって、《赤》としては右サイド[Dri]による攻撃が
ちょっとやりにくくなりました。
 でも慌てずに。ボール保持者への《青》のプレッシャーはまだ無いので、
じっくり攻撃を組み立てればいいことです。
 遅攻ならば、ここはひとつ[Pas]に活躍してもらいましょう。

 [Pas]を左斜め前方へ一歩。《青》コマのチェックを受けない位置に移動
します。これで《青》は、[Pas]に一手で接することができなくなるわけです。

 そしてそのまま、[Spr]から[Pas]にパスを送ります。

 [Pas]コマの特徴は、そこから送ったパスが「必ず通る」ことです。
(ボール交換中、相手はパス送り先の選手からボールを奪うことができません)

 次手で[Pas]が安全にパスを受けられれば、[Pas]を起点に攻撃を開始できる
ので良し。《青》が[Pas]をマークしようとする動きを見せたなら、[Spr]に
ボールを戻してまた別の手を考えればいいことです。[Pas]に釣られて相手が
さらに隙を見せてくれたらしめたもの。
 時間は進めず。

ファイル 28-2.jpg

 
 

●前半6分/第11手

 《青》の第11手。
 《赤》[Pas]にボールが渡れば、次手にはおそらく《赤》前線の選手に
「必ず通る・奪えないパス」が飛んでくるでしょう。
[Mov]や[Fig]にパスを送ってシュートチャンスを狙ってくるか、左サイド
(《青》の右サイド)にいる[Dri]にパスして、こちらからの突入も窺って
くるか。俄然 選択肢が増え、主導権はいよいよ完全に《赤》のものになって
いくと予想できます。

 《青》は、まずは《赤》[Pas]がやりにくくなる状況を作ることが重要だと
考え、じぶんの[Pas]コマを寄せておくことにしました。一手で《赤》[Pas]
に接触できる位置です。
 [Pas]コマは パスを送る先では相手の妨害を受けませんが、その時[Pas]
自体は無防備です。[Pas]能力に対抗するには、[Pas]コマそのものへの
チェックを欠かさないことが最も有効といえます。
 時間が経過し前半6分に。

ファイル 28-3.jpg

 
 

●前半6分/第12手

 《赤》の第12手。
 《青》[Pas]がポジションを移したことで、《赤》[Pas]の自由はちょっと
制限されました。それでもなお[Pas]にボールをキープさせて攻撃する道は
あるかもしれませんが、位置が自陣側ということもあり、《青》の巧い対応で
ボールを奪われると危険なカウンターを浴びる可能性があります。
 ここは《青》[Pas]が動いたことを逆利用して、さらに攻撃ルートを増やす
ことで相手守備を揺さぶりましょう。

 パス交換中のボールはひとまず右サイドの[Spr]に戻して、逆側左サイドの
[Spr]を、右斜め前方へ移動します。
 これで、左サイドの[Spr]も敵陣に突入する正面の空いたルートを得たこと
になります。時間は進めず。

ファイル 28-4.jpg

 [Spr]の正面を空けるには、他に[Spr]前方にいる[Dri]の方を移動させる
方法もありますが、《赤》はここでは[Spr]を動かすことにしました。
 [Spr]の位置がそのままでは、上下移動しても《青》の[Spr]によってずっと
追従できる位置関係にあること。そして正面ルートが開けたとしても、《青》
としてはアウトサイド側の[Dri]/[Spr]どちらでもそれを塞ぐことができて
しまい、守備陣をゆさぶるメリットがあまり無いと思われること。そのあたり
が理由です。

 
 
《第12手終了時》
ファイル 28-5.jpg

 《赤》の攻勢がじわじわ強まりつつ続きます。

 
 
《つづく》

 
 
 

『サッカー戦術をボードゲームで表現できるか?』対局リプレイ・5

 
 
前回よりつづき》

 
《第8手終了時》
ファイル 27-1.jpg

 
 《赤》が着々と攻撃を組み立てつつあり、《青》は守勢な状況です。
 《青》は自陣左サイドを《赤》の[Spr]に突かれ、[Dri]と連携できる態勢を
作られました。
 《赤》は、次の《青》の対応に合わせて攻め方を変えることができます。

 では、ここで《青》はどう受けるのがいいでしょうか。
 《青》はあれこれ検討します。

 

●[Fig]を再度上げて《赤》[Dri]のルートを塞ぐ

 《赤》の[Spr]が[Dri]にボールを渡せば、[Dri]はペナルティエリア
中央まで一気に入り込むことができる状況です。《青》がこれを防ぐべく
[Dri]の斜め移動コースを切るには、まず第7手で後退させた[Fig]を
(ディフェンスライン上下操作で)再度上げる手があります。

ファイル 27-2.jpg

 しかしこれでは、第7手でいちど牽制した《赤》[Spr]の直進を
ふたたび許すことになってしまいます。良い対処法とはいえません。

 

●[Bal]を下げて《赤》[Dri]のルートを塞ぐ

 同じく《赤》[Dri]の斜め移動コースを切るのに、[Bal]を下げて
対応する手も考えられます。

ファイル 27-3.jpg

 良い対応とも思えますが、こんどは自陣中央のスペースを大きく
空けてしまうことになるのは、どうでしょうか。

 

●[GK]を前に出して牽制する

 高い位置で《赤》[Dri]の移動コースを切るのではなく、
進入することのリスクを上げる/メリットを減じることで
《赤》の意図を牽制する、という対処も考えられます。

 [GK]を図の位置に動かして、《赤》[Mov]に寄せつつ同時に
[Dri]、[Fig]がペナルティエリアに入れる図の「●」位置に
睨みを利かせることができます。

ファイル 27-4.jpg

 直接《赤》のアクションを制限する手ではありませんが、
「最後の所でやらせない」守備としては悪くありません。

 

●前方の[Spr]または右サイドの[Fig]を守備に下げる

 第1手でのシュートに使った[Spr]か、あるいは右側の
[Fig]を後方に下げ、守備の数を増やす手はどうでしょう。

ファイル 27-5.jpg

 これも直接相手の選択肢を消すものではありませんが、
先々までピンチへの対処力をもたらせそうです。
 また、[Spr]を中央ゾーンで後方に控えさせておくと、
再び第1手のように「ボールを持たせて敵陣突入~シュート」
という不意打ち攻撃の機会が狙えるかもしれません。

 
 さて《青》は、これらの中からどの手を選択するのが良いのでしょうか。
 もう少し悩みつつ、次回に続きます。

 
 
《つづく》

 
 
 

『サッカー戦術をボードゲームで表現できるか?』対局リプレイ・4

 
 
前回よりつづき》

 
《第6手終了時》
ファイル 26-1.jpg

 
 

●前半4分/第7手

 《青》の第7手。
 《青》としては悩ましい状況に陥っています。
 《赤》の[GK] ⇒ [Spr]のパス交換も、続いて来るであろう[Spr]の自陣への
突入も、すぐに阻むことはどうやらできません。

 [Spr]に自陣深く入られたなら、オフサイドライン後方に置き去りにしたはず
の《赤》[Mov] [Fig]も活かされる恐れがあります。再びディフェンスラインを
戻そうにも、現在のラインに加わっている[Bal]が《赤》[Fig]に後方を塞がれて
いるため、それもできなくなっています。こうなっては、ディフェンスラインを
一気に上げた先ほどの着手は、良い判断ではなかったと言わざるをえません。

 それでも、残っている守備のコマが[GK]だけというのは危険なため、《青》は
やむなく[Fig]1つだけを後方に下げることにしました。
 時間が1分経過して、前半4分となります。

ファイル 26-2.jpg

 
 

●前半4分/第8手

 《赤》の第8手。
 まず、先にパス交換中だった[Spr]にボールを保持させます。

 ここで《赤》としては、この[Spr]を敵陣の最も奥、コーナーの位置まで突入
させられれば理想的な攻勢に転じられたところなのですが、さすがに《青》も
それを容易に許しはしませんでした。

ファイル 26-3.jpg

 そこでひとまず[Spr]を、自コマの[Dri]に隣接する位置まで前進させます。
 [Dri]と[Spr]の連携でもって右サイドを攻略しようという意図です。
 この位置では、[Spr]と[Dri]との間で自由にボール交換ができますが、ここ
ではそのまま[Spr]にボールキープさせます。これならば《青》のコマは一手で
ボールを奪いに行くことはできません。

ファイル 26-4.jpg

 ここも時間は進めず、前半4分のままです。

 
 
《第8手終了時》
ファイル 26-5.jpg

 
 
《つづく》

 
 
 

『サッカー戦術をボードゲームで表現できるか?』対局リプレイ・3

 
 
前回よりつづき》

 
《第3手終了時》
ファイル 25-1.jpg

 
 

●前半3分/第4~5手

 《赤》による第4手。
 攻勢に移るため、まずは《青》の守備陣を刺激して動かすことを考え、
[Mov]を相手ペナルティエリアに進入させます。時間は経過させません。

 これを受けて、《青》による第5手。
 ペナルティエリアに入った《赤》の[Mov]は、ここにパスが入るとサイコロ
判定でのシュートが可能になるので、これに対処したい(あるいは、後で対処
できる態勢を作っておきたい)ところです。
 そのためには、《赤》の[Mov]に先んじてコマを隣接させておく方法も
ありますが、ここで《青》は別の対応をとることにしました。
 直前の第3手によって移動コースが開いたので、それを利用してディフェン
スライン全体を前進させます。
 [GK]を除く最後尾に位置するコマは、次に前方にいる自チームコマ位置まで
の範囲で、同時にいくつでも一斉に上下動させることができるのです。

 
ファイル 25-2.jpg

 最後尾に並んだ3バックを、[Bal]コマの高さまで一気に前進させました。

 これによって、《赤》最前線の[Mov]と[Fig]はオフサイドポジションに
いることになり、このままではパスを受けることができなくなりました。

 時間も進行して前半3分となります。

 
 

●前半3分/第6手

 《赤》の第6手。
 前線の[Mov]と[Fig]をすぐ攻撃の起点に使うことはできなくなってしまい
ましたが、相手陣に広い空間ができたことは大きなチャンスです。
 また、すぐにボールを失う可能性もまだ無いので、じっくりと攻撃の形を
考える余地があります。

 《赤》はサイドからの攻撃を検討します。
 両サイドにいる[Dri]コマ、そしてその後方にいる[Spr]コマを使って、
敵陣の深い位置まで進入できれば、前線の[Mov]と[Fig]とも連携させて
分厚い攻撃が可能になるからです(※オフサイドポジションにいるコマも、
後方に戻す形のパスならばオフサイドにならず受けることができます)。

 《赤》は[Spr]コマがより自由な位置取りになっている右サイドに目標を
定めます。まず右側[Spr]を右前方マス、フィールド右端に移動させて前への
進路を確保。さらに[GK]とパス交換を行いました。
 時間は進めず。

 
ファイル 25-3.jpg

 
 

 《赤》としては右サイドの攻略を目指すにあたって、[Spr]移動
の前に次のような手を指すことも考えられました。

ファイル 25-4.jpg

 
 前線の[Fig]コマを右に1歩移動させ、《青》の[Fig]と[Bal]が
後方に下がるルートを塞ぐ着手です。
 これによって、[Spr]コマを敵陣に突入させた時に《青》の守備
対応を邪魔できるメリットが見込めます。

 しかし今回《赤》は、《青》に対応の間を与えずに攻撃を進めた
方がいいと考え、この手は捨てることにしました。

 
 
《第6手終了時》
ファイル 25-5.jpg

 
 《青》としては、早く《赤》の攻撃意図を挫いてボールを奪ってしまいたい
ところですが、ここはちょっと悩ましい状況です。
 《赤》の[GK] ⇒ [Spr]のパス交換も、続いて来るであろう[Spr]の自陣への
突入も、すぐに阻むことはどうやらできません。
 《青》はしばらく守備対応に追われることになりそうです。

 
 
《つづく》

 
 
 

『サッカー戦術をボードゲームで表現できるか?』対局リプレイ・2

 
 
前回よりつづき》

 
 
 《青》先手による初手、[Spr]コマを用いてキックオフ直後にシュートする
試みは、サイコロの目に恵まれず失敗となりました。
 これで試合は最初の1分が経過。
 《赤》チームの[GK]にボールが渡り、《赤》の手番に移ります。

 
《第1手終了時》
ファイル 24-1.jpg

 《赤》としてはすぐに反撃に移りたいところですが、その前に、ボールを
持っている[GK]をこのままにしておくこには危険が伴います。
 これを放置したまま攻撃のために他のコマを動かしてしまうと、次手で
《青》がすぐに[GK]からボールを奪い返して再度シュート、という行動をとる
可能性があるからです。

 《青》、第1手でシュートした[Spr]を《赤》[GK]に隣接させて
ボールを奪えば、そのまま再びシュートすることができます。

 通常のシュートならば《赤》には後手で防ぐ対応方法もあります
が、またサイコロを使ったチャレンジをされれば《赤》は運任せに
する他ありません。

ファイル 24-2.jpg

 
 
 そこで《赤》はまず[GK]を、ボールをすぐに奪われない位置に移動します。
 [GK]コマは、自陣ペナルティエリア内ならばどこにでも移動できます。
移動させる位置は、
「[Spr]はじめ《青》のコマが一手で隣接できない」
「味方コマとボール交換の連携ができる」
……ということを考え合わせて、右前方すぐの[Fig]隣りを選びました。

 後手は1手ごとに試合時間1分を進行させるかどうか選ぶことができます。
 今回《赤》は時間を進めませんでした。

 
 

●前半1分/第2手

ファイル 24-3.jpg

 つづいて《青》の手番。
 《青》としては、すぐにボールを奪い返せるでもなく、また《赤》が
どんな攻撃を仕掛けてくるか、まだ意図が見える段階ではありません。
そのため、無難に守備を整えることを考えました。
 とりあえず、初手で[Spr]が大きく空けた自陣のスペースに睨みを利かせる
ために、《青》主観で左側の[Fig]コマを左方に移動します。
 当面3バックで守る態勢です。

 先手《青》の手番は必ず時間が進行するため、これで前半2分となります。

 

●前半2分/第3手

ファイル 24-4.jpg

 
 
 
《第3手終了時》
ファイル 24-5.jpg

 
 
《つづく》

 
 
 

『サッカー戦術をボードゲームで表現できるか?』対局リプレイ・1

 
 
 今回から、『サッカー戦術をボードゲームで表現できるか?』の対局例を、
手筋を追いながら紹介していきます。
 実際に遊ぶ上での参考や、ゲームのプレーイメージをつかむ助けになれば
さいわいです。

 細かなルールについて疑問点がありましたら、こちらの主サイトで公開している
説明書を参照してください。

 
 対局例となるゲームは、90分時間カウントで試合終了となる通常形式です。

 シュートに関しては、サイコロを使った選択ルールを導入してプレーされます。
つまりペナルティエリア内でシュートを試みる時、プレイヤーは通常のシュートの
代わりに、サイコロ運によってゴールを判定することを選ぶこともできます。

 その場合はサイコロを振り、出目が1ならゴール。
 出目が2~6ならシュートは失敗。ボールは相手[GK]コマに移り、相手側の
手番になる――というルールとなっています。

 
 それではご覧ください。

 
 
 
 

●前半0分~1分/第1手

 
《前半開始・初期配置》
ファイル 23-1.jpg

 前半は《青》チームが先手と決まりました。
 まず《青》は試合開始=キックオフのために、選手コマ1つを選んでボードの
センターサークル中央に移動させなくてはなりません。
 中央に置いた選手コマを「ボールキープ状態」(裏返し)にした状態から、試合
は始まります。移動するコマは、[GK]以外ならフィールド上のどのコマを移動させ
てもかまいません。

 どの選手コマでキックオフするか? 《青》は考えます。
 実は、サイコロを使うルールを適用する場合、先手には、試合開始の第1手めで
いきなりシュートを試みる手段があります。

 [Spr]を中央に置いてキックオフすると、その[Spr]の前方には、
相手ペナルティエリアまでの進路が一直線に開いています。
 ボールキープした[Spr]を初手で一気に突入させれば、そこですぐに
シュートのチャレンジができるわけです。

 しかし[Spr]の初期配置は、自陣深い位置の両サイド。初手シュートの
ためにここを左右どちらか空けてしまうと、相手にそこを突かれる危険が
あります。

 
ファイル 23-2.jpg

 
 考えた末、《青》は開幕シュートへの挑戦を選びました。
 《青》からみて左サイドの[Spr]にボールキープさせ、センターサークルに移動。
そのまま第1手で相手のペナルティエリアに突入し、[GOAL]コマの[OA]に
向かってシュートします。

 
《第1手・前半1分》
ファイル 23-3.jpg

 シュートの判定をサイコロですることを宣言し、《青》がサイコロを振ります。
1の目が出ればいきなり先制ゴールです……

 
ファイル 23-4.png

 ……残念。シュートは失敗でした。
 《青》の手番はこれで終わり。
 《赤》の[GK]にボールが渡った状態で、《赤》の手番に移ります。

 
《第1手終了時》
ファイル 23-5.jpg

 
 
《つづく》

 
 
 

あけましておめでとうございます

 
 あけましておめでとうございます。
 昨年に出現しました当“しばくり”、初めて年を越しました。

 今年も引き続きゲームを作ったり同人誌出したりしていきますので、何卒よろしく
お願い致します。

 今年は、昨年から引っ張っている遊牧生活カードゲームの完成・発表をまずは
急ぐとして、サッカーボードゲーム「サッカー戦術をボートゲームで表現できる
か?」の紹介もより強化していく予定です。
 続く企画としましては、デジタルゲームの開発に着手しつつ、アナログゲームも
並行して作り続けていきたいと考えております。
 ネタはたくさんありますので、とにかくひとつひとつ形にしていければと。

 ポンポンと次々に発表できるようなスピードはありませんが、頑張っていきます
ので! ので!

 
 

コミックマーケット83 サークル参加のお知らせ

※ご注意
 この記事は当「しばくり」の発行するゲームと直接は関係していませんが、
 横弥真彦の活動の一部としてこの場にて告知させていただくことを
 お許しください。

※この記事で紹介しているものは「成年向け」(18歳未満禁止)となって
 おります。ご注意ください。

 「コミックマーケット83」に、私「しばくり」代表・横弥真彦がサークル参加します。
 趣味で制作・頒布している同人漫画「Morals under a pagoda」の頒布をしておりますので、コミックマーケットに参加される方がおられましたら、もののついでにでもお立ち寄りいただけましたら幸いです。
 「Morals under a pagoda」は、世界史上の各地・各時代における特徴的な性風俗について調べ、その中でこれはと思ったものを小エピソードの漫画にしているシリーズです。

◆サークル名: 1000decillion(セン デシリオン)
◆ 配置場所 : 12/31(月)3日め、東地区 "イ"ブロック-52b

 今回頒布する新刊は下の通りです。

●Morals under a pagoda 16
 古代ローマの春の祭「フロラリア祭」を題材にした一編

ファイル 21-1.jpg
ファイル 21-2.jpg
(※成年向)

 これまでの既刊として他に「メソポタミア編」「インド編」「ギリシア編」があり、これらも合わせて頒布します。各編の内容に繋がりは無いので、各編単独でご覧いただけます。

 また、既刊はそれぞれ各ダウンロードサイトにてPDF版も頒布しております。

>Melonbooks DL
>DLsite.com
>DL.Getchu.com
>Gyutto.com
>とらのあなダウンロードストア

 
 

新作「草原と羊と風と(仮)」のチップ類が完成

当“しばくり”は現在、アナログゲーム新作として遊牧生活カードゲーム「草原と羊と風と(仮)」を制作中です。

とある遊牧民家族の一員となり、日常の仕事を積み上げていく1年の間にいちばんの「幸福者」になるのは誰か、を競うゲームです。

完成・頒布に先がけて、11/18(日)に開催される「ゲームマーケット2012秋」にて試遊していただける予定です。

 
 
本日、「草原と羊と風と(仮)」で使用するチップ類が出来上がりました。
家族を構成する人物チップと、満月/半月/三日月 の得点チップです。

 
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