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各コマの解説:[Fig]編 その1

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 『サッカー戦術をボードゲームで表現できるか?』をプレイする際に、
各コマの特性を活かすには?――コマの種類ごとに、ごく基本的なところを
紹介します。
 最初は[Fig]コマについて。

 [Fig]コマの強みは、相手選手コマとの位置関係を入れ替える「競り合い」能力を
持つことです。
 この「競り合い」能力をいかに駆使するかが[Fig]コマを活かすポイントです。

 
 
 

●攻撃的に使う場合

 

●「競り合い」能力で有利な場所をキープしてボールを受け、前線に攻撃の基点を築きましょう。

 前線でフリーな(隣接する相手選手コマがいない)状態でボールをもらえば、
 そこからシュートなど攻撃に繋げやすくなります。
 普通の移動では相手選手コマの追跡を振り切れそうにない時でも、
 「競り合い → 移動」ならば振り切ることができる場合があります。

 
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↑前線で、相手選手コマに隣接されている状況。
 [Fig]コマ通常移動では、相手の通常移動orマンマークで追従可能。

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↑同状況。
 「競り合い → 移動」で、相手の通常移動では追従できない位置に。
 同時に、味方選手コマの位置関係で、相手はマンマークも不可。

 
 
 

●相手選手コマを邪魔な場所から引き離し、他のコマの進路を開けたりして攻撃をサポートしましょう。

 他の味方選手コマを移動させたい。
 でもその進路上には邪魔な相手選手コマが。
 そんな時[Fig]コマを相手選手コマに隣接していれば、
  ・「競り合い」で相手コマをどかし、
  ・同時に[Fig]コマ自身が移動して進路を開ける
 ……とすれば、次の手番には狙い通りの動きが可能になります。

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↑[Dri]コマの ペナルティエリアへの進入経路。
 途中に相手コマ。それに隣接する[Fig]コマ。

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↑同状況。
 [Fig]コマ、「競り合い → 移動」で、相手コマをどかして自分も移動。
 [Dri]コマがペナルティエリアに進入する進路が開けた。

 
 
※後方への直線移動が速いので 守備に活かしたい場面もあるでしょうが、
 戻りすぎると 再び前線に移動するのに手間がかかってしまいます。
 攻撃に活かしたい[Fig]コマは、できるだけ我慢して前線に留め置くように
 すると良いでしょう。

 
 
 

コミックマーケット82 サークル参加のお知らせ

※ご注意
 この記事は当「しばくり」の発行するゲームと直接は関係していませんが、
 横弥真彦の活動の一部としてこの場にて告知させていただくことを
 お許しください。

※この記事で紹介している各アイテムは全て「成年向け」
 (18歳未満禁止)となっております。ご注意ください。

 
 私「しばくり」代表・横弥真彦は、同人漫画の制作・頒布を長らく趣味で続けております。現在の主な活動は、世界史上の各地・各時代における特徴的な性風俗について調べ、その中でこれと思ったものを小エピソードの漫画にしていく……という「Morals under a pagoda」というシリーズです。
 これらは一編ごと小冊子にして、同人誌即売会(コミックマーケット、コミティア)にて頒布しています。

 今回、来る8/10(金)~12(日)にかけて開催される「コミックマーケット82」でもサークル参加して、新たに制作した漫画を既刊含めて頒布する予定です。
 コミックマーケットに参加される方がおられましたら、もののついでにでもお立ち寄りいただけましたら幸いです。

◆サークル名: 1000decillion(セン デシリオン)
◆ 配置場所 : 8/12(日)3日め、東地区 Fブロック-48a

 
 
 今回新たに頒布するのは下の2点です。

 
●Morals under a pagoda 15
 ローマ建国の伝承を題材にした一編

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(※成年向)

 
●Morals under a pagoda -Egypt-
 過去に制作したエジプトテーマの二編に、
 短い解説漫画を加えて再編集したもの

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(※成年向)

 
 これまでの既刊として他に「メソポタミア編」「インド編」「ギリシア編」があり、これらも合わせて頒布します。各編の内容に繋がりは無いので、各編単独でご覧いただけます。

 また、既刊はそれぞれ「とらのあなダウンロードストア」にてPDF版も頒布しております。

>とらのあなダウンロードストア

 
 
 

Amazon.co.jp にて取り扱い開始

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『サッカー戦術をボードゲームで表現できるか?』が、
Amazon.co.jp にて販売される運びとなりました。
どうぞ宜しくお願い致します。

 

 
 

今後の更新予定

ボードゲーム『サッカー戦術をボードゲームで表現できるか?』に関する情報を当ページで出させていただいておりますが、このところ更新が滞っております。申し訳ございません。

これはコミックマーケットに向けた同人誌原稿の作成で多忙なためで、そちらの作業に目処が立ち次第、更新を再開致します。

また今後折を見て、そうした同人誌活動に関する情報の掲載や、以前別に設置していたブログの内容移転を徐々に行っていく予定です。
今後とも宜しくお願い致します。

 
 

オプションルールのすすめ

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 『サッカー戦術をボードゲームで表現できるか?』をプレイしいていて
あまりに得点が入らずゲームとして面白味が感じられない、という方には、
説明書にも紹介している サイコロ等を使ったオプションルールを
いちど試してみることをお勧めします。

 基本ルールは戦術のシミュレーション性を重視して、運の要素を排除して
作られています。しかしゲームとして楽しむには、あえてそれを導入するのが
むしろ良いのではないでしょうか。
(現実のサッカーの試合でも実は、運の要素は少なからず影響を及ぼすものです)

 
 このルールを使うことでシュートのチャレンジ性が増し、
「序盤に均衡が破れることから打ち合いの展開へ」「試合終盤の劇的ゴール」など
『試合のあや』が生まれやすくなるでしょう。

 
 
 

オプションルール

 ・サイコロを1つ、またはそれに類するものを用意してください。
  (1~6の数が得られれば、サイコロでなくとも構いません。
   例えば鉛筆の6面に印をつけて使うのも良いですし、
   トランプ等のA~6を抜き出してその都度ランダムで
   1枚引くようにしても良いでしょう)

 ・ペナルティエリア内でシュートを試みる時。
  シュート状態(GOALコマとのパス交換状態)にして手番を終える前に、
  通常のシュートに代えて、サイコロ運での得点を試みることができます。

 
  ●サイコロを振り……

    出目が1 → ゴール!
      1得点を得て、相手側のキックオフからゲームを再開します。

    出目が2~6 → シュートは失敗
      相手側の[GK]コマにボールキープ状態が移り、
      相手側の手番になります。

 
 
 

ちょっとしたプレイのコツとして

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 以前、『サッカー戦術をボードゲームで表現できるか?』についてメールで
お問合せいただいた方への返信の中で、ごく簡単なプレイのコツを紹介させて
もらったことがあります。

 せっかくなので、その内容をこちらにも掲載します。

●ゴール=得点に有効なのは、
 「とにかくペナルティエリア内に進入してシュートを打つこと」です。

●その上で、シュートを打つ選手コマがボールを奪われないよう、
 いかに相手の選手コマを妨害するかが工夫のしどころです。
 (極端な話として、シュートする選手を味方選手で囲んでしまえば、
  [Fig]コマ以外には決してボールを奪われることはありません)

●そのような状態を作るためには、
 ボールを持った選手コマをあわててペナルティエリア内に進ませる前に、
 将棋の「待ち駒」のように、 相手の守備を妨害する役割の別選手を
 先に配置しておくと効果的です。
 (全体的に、このゲームは将棋のテクニックを色々と活かすことができます)

もうひとつ、別の攻略法として、

●「相手ゴールコマのひとつを、味方選手で押さえてしまう」
 というものがあります。
 ゴールコマには隣接するマスが2つだけなので、
 味方選手をとにかく前進させてその2エリアに入ってしまえば、
 ゴールコマを「押さえる」ことができます。

●この状態でそのゴールコマを目がけてシュートすると、
 相手はゴールコマからシュートを止めることができませんので、
 どんなに遠い位置からでも得点を狙うことができます。
 現実のサッカーではそう起こることではありませんが、
 このゲームでは(良くも悪くも)実は非常に有効な手段です。

今後プレイされる機会には、よろしければ活用してみてください。

 
 

初期配置とシステム

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※すでにサッカー知識のある方向けの記事です。

 『サッカー戦術をボードゲームで表現できるか?』では、ゲーム開始時の
各コマの初期位置があらかじめ決められています。
 これは、サッカーの知識が無くともスムーズにゲームを始められるように
するためで、ゲームスタートの瞬間から ある程度攻守に便利な配置構成に
なっています。
 しかし こうした初期配置は、すでにサッカーに詳しい方にとしては、
「なぜこうなっているのか」「好みのシステム/フォーメーションで
プレイすることはできないのか」といった疑問が浮かぶかも知れません。

 「自由な初期配置・チーム編成」によるプレイについては、オプションルール
として 具体的な内容を現在検討しているところで、いずれこの場で発表させて
いただきたいと考えていますが、そうしたオプションルールを特別に導入しない
場合には、自分でコマを移動させることで望む配置を作り上げることになります。
 将棋の序盤戦と同じように、スタート直後はあえて攻めあわずに まず自分の
戦いやすい陣形を組むわけです。

 どのような選手配置がどのような戦い方に適しているのか、それは研究に
よってさまざまな形が見えてくることと思いますが、どのような陣形であれ、
初期配置を活かして少ない手数で作ることができれば、有効な攻撃をより早く
繰り出していけくことができ、試合は有利になります。
 規定の初期配置は一見、中盤がワイドな4-4-2がやや崩れた形のようですが、
一部の選手コマを少し動かすことで、現実のサッカーでよく知られる色々な
システムに対応できるようになっています。

 
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●1トップ?/2トップ?
 最前線に張り付いてボールを受ける役割の選手の数は?
 相補的な2枚を置くか、1枚にして([Fig]がオススメ)、
 少し後方から攻め上がる役割の選手を増やすか。

●Defensive Midfielder は1枚?/2枚?
 チームの中心で攻撃陣と守備陣をつなぐ役割の選手の数は?
 攻撃の基点になる[Pas]を重視するか、
 守備のバランスをとれる[Bla]を重視するか。

●4バック?/3バック?
 主な守備陣を何枚の選手で構成する?
 サイドにいる[Spr]の一方の基本位置を調整することで、
 4バックにも3バックにも。

 
※両[Spr]の位置を上げ、[Bal]を下げることで
 3バックを形成することも。

 
 
 

コマ用シールの貼り方について

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 『サッカー戦術をボードゲームで表現できるか?』の選手コマ・GOALコマは、
裏返して使う操作があるので、両面を用います。

 コマの種類を示すシールは(お手間をかけさせて申し訳ないことに)
ご購入いただいた方に手ずから貼っていただくことになるのですが、
その際にコマ表面・裏面のシール位置関係をどうするかは、
プレイの快適さに感覚的なところで影響するように思えます。

 シール位置関係とは何かというと、つまりは
「裏面用シールを貼る時に、表面側と同じ向きにして貼るか、
 それとも上下逆にして貼るか」
……という違いのことです。

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 この違いがプレイ感にどう影響するのか?
 わざわざ上下互い違いにシールを貼ることにどんな利点があるのか?
 ――それは、コマを裏返す時の自然な動作はどんなものか、で変わってきます。

 コマの左右をつまんで裏返すのがやりやすい、という方は、
表裏で同じ向きにシールを貼るのが良いでしょう。(図A)

 一方、コマを上下からつまんで裏返すのがやりやすい、という方は、
表裏で上下逆向きにシールを貼るのが良いでしょう。(図B)

 こうしたシールの向きが自分の自然な動作に合致していないと、コマは
裏返すたびに逆さまになって 少々気持ち悪い思いをしてしまうかと思います。

 もちろん このゲームは相手あってのものなので、対局する両者で裏返し動作の
クセが違えばどうしても一方には少しばかり感覚的な不便を強いてしまうことに
なるのですが、周囲でこのゲームを一緒に遊ぶお仲間内でもし、
裏返し方のクセに一致が見られるようでしたら、ぜひそれに合わせた
シールの貼り方を選ぶと良いでしょう。

 

※私の経験上では、コマの左右を持って裏返すのが自然な方が多いようです。
 一方 私自身は縦方向に回転させて裏返すのがやりやすいので、
 自分用のゲームは裏表で上下逆になるようにシールを貼っています。

 
 

はじめに

“しばくり”サイトに付属する形で雑記ページです。

すでに頒布している“しばくり”制作ゲームについての補記や、
制作中ゲームの途中経過情報などをここに蓄積していきます。

また、たまに日々の中でゲームほか創作について横弥真彦が考える諸々や
趣味の漫画同人誌活動などについても触れさせていただくことも。

 
 

横弥真彦

各種ゲーム とか おはなし とか 作ります、“しばくり”をひとりでやっています。
仲間も欲しいけどいないのねん(泣

 
PCゲームから家庭用ゲーム、アナログゲーム(TRPG等)、オンラインゲームなど
いろいろ企画・シナリオ等で関わりつつ今は単独活動。
在野の人間です。

 ・シュヴァルツシルトIV(PC-9801/1993年)
 ・魍魎戦記MADARA 大金剛輪編(PC-9801/1993年)
 ・POWER DoLLS(PC-9801/1994年)
  他                               ……企画アシスタント

 ・魍魎戦記摩陀羅全集スペシャル
              摩陀羅RPG(TRPG/1996年)……ルールデザイン、執筆

 ・ピクシーガーデン(PlayStation/1999年)……企画、設定、基礎シナリオ

 ・ボクと魔王(PlayStation2/2001年)……シナリオ

 (R-18)
 ・セパレイトブルー(Windows/2003年)
 ・メトラセ ~ドキ☆らぶ新婚委員会~(Windows/2008年)……シナリオ参加

 
 他、各種コンピュータゲーム、ネットワークゲーム、アナログゲーム、
 PBM(Play-by-mail)ゲーム、雑誌上読者参加企画ゲーム、
 漫画シナリオ・設定、雑誌記事などなど

                       (C)1993 KOGADO STUDIO,INC.
                       (C)1994 KOGADO STUDIO,INC.
                       (C)1996 MADARA PROJECT
                       (C)1999 IMAGEWORKS/ESCOT
                       (C)2001 Sony Computer Entertainment Inc.
                       (C)2003 FrontWing/Survive
                       (C)2008 UNDEAD

 
 

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