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次に作りたいアナログゲーム

 

◆いろいろあるけど

 ちょこちょこアナログゲームを作ってる当“しばくり”、この先も作って
みたいゲームはいろいろあります。
『サッカー戦術をボードゲームで表現できるか?』とは別アプローチの
サッカーものとしてクラブチーム運営ゲームとか、潜水艦戦カードゲームとか。
その他その他。

 そんな中、最近さしあたって手を出したくなってきたものがありまして。
 まだ全然形もなしていないような、構想とも呼べない 薄ぼんや~りした
イメージだけの状態なんですが。
 ちょっと大きめな風呂敷広げたようなことを。

 
 狙っているテーマは「ロールプレイングゲーム」です。

 アナログでロールプレイングゲームとくればいわゆるテーブルトークRPG
を作るのか、って話になるのでしょうが、ちょいと違いまして。

 あくまでロールプレイングゲームをテーマにしたゲーム
作れるだろうか、ということを考えてるのです。

 
 

◆「RPG的ゲーム」??

 作ってみたいのは、いわば「ロールプレイングゲーム的なゲーム」。

 ロールプレイングゲーム的なゲームというと、ゲームに詳しい人なら思い
浮かべるのは「ファンタジーとかで冒険で、たとえば『ルーンバウンド』とか
『アンドールの伝説』とかそういうやつ?」とか、はたまた「『ディセント』とか
『ウォーハンマー』とかのミニチュア系?」とかかも知れませんが。
 考えているのは、そういうのとはまたちょっと違ってまして。
 でも近いところも多分にあって。
 そして、RPGそのものにもかなり寄っていて。

 RPGそのものとしても遊べるし、
 手っ取り早いボードゲームとしても遊べるし、的な。

 なんでしょうねまったく。

 似た感じのゲームを私が知っていれば話が早いところなのですが、あいにく
知らないもので、この、脳内でフワフワ~としてるゲームの姿をちゃんと説明
するのは一口では無理そう。

 
 ともあれ現状こんななので、こうなったら考えをここに書いていくことで、
その過程でイメージに姿を与えていきつつ、いけそうならそのままゲームを
作っていく過程もここでどんどん晒していっちゃおうかな、と。
 そうすることで外から知恵を賜れたりしたら尚良し。

 そんな感じで今後たまに記事を出していきたいと思いますので、どぞ宜しく
お願いします。
 結果「やっぱムリじゃん」てなるかもしれませんけど。

 
 と こんな感じで、突っ込んだ話はまた次回からとなってしまうのですが、
曖昧なネタながら話を進めていくため、あとブログのカテゴリとか設けるため
にはゲームを呼称する仮タイトルが必要です。

 てことで、タイトルは『妖精郷の住人たち(仮)』で。
 題材は西洋風ファンタジィでいきます。

 仮タイトルの意図するところ含め、まとめてつけて今後のお話でーす。

 
 

ゴルフ編 書き捨て

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球技ルールで遊ぼう・第8回

 
 
 さて今回俎上に載せるのはゴルフなのですが。
 新年早々すみません。今回は主旨をそれて、内容が多分に悪口です。
 ルールをコネコネいじって遊ぶ部分とか、ほぼありません。
 スポーツの話をしてるうちに、吐き出しときたくなっちゃったもので。

 今年は 新作ゲームの詳細を模索していく過程とか、発表していくものを
増やしてここのブログも内容を拡充していきたいなーとか思ってますが、
まあ今回は中身のない愚痴を貼り付けておくことをお許しいただきたい。
たいのです。

 
 

◆ゴルフってば

 ゴルフって遊戯は球技としては、常に止まってるボールだけを扱うとか
特殊な点はいろいろありますが。
 数ある球技の中ではいちばん……良くいえば贅沢。悪くいえばムダの多い
代物だと、ずっと思っておりました。

 卓球用ボール並の、球技最小クラスのボール使いつつ、プレーフィールド
に最大の面積を使う。

 ユニフォームでなく自由ファッションで、それが見栄の場ともなる。
その上でドレスコードなんて設けられたりする。

 無闇に高価な道具を使う。しかもクラブならそれを十数本。
(だいたい「メタル製ウッド」ってなんだよ)

 ボールを筆頭に用具の消耗率もけっこうなもの。

 
 ゴルフというゲームのあり方そのものは、嫌いじゃないのです。
 立ち向かうのが相手チームじゃなくて地形、というのが他に無いし、
そこも含めてなんだか戦争っぽくないですか。砲撃に近いよねアレ。
 地形やら風やらから目標地点を見定めて発射。
 着弾地点は占領できたってことで、次はそこに陣地を移す。
 それを繰り返して、決められた最終目標地点へのピンポイント着弾を目指す
と。面白い。

 でもゴルフは、こと日本にあってはそれを取り巻く周辺環境がキライ。
 発祥の地イギリス(スコットランドだっけ?)なら何の問題もないんだ。

   イギリスの海っぺりの広大な荒野・湿地。
   海からの強い風のせいで高い木は育ちにくい。
   ほとんどが背の低い草地。それすら無い剥げた場所もチラホラ。
   そこここに池やちょっとした流れ。

 元々ああいうゴルフコースっぽい地形があって、地盤も弱いし使いようの
無い土地だけどそこで何かできねーかって成立したわけだから。
 「自然と戯れる」のが目的の遊びなわけですわね。

 しかるに現在の日本その他を見ると。
 そういうゴルフコースっぽい場所など望みにくい国土で、豊かな土地を切り
開いてわざわざ不毛の荒地を模した大空間を作り出して、荒地再利用レジャー
に勤しむ。なんだろうこの滑稽さは。

 しかもそこでのプレーぶりも。そうしてわざわざ作り出したフィールドで、
わざわざ作り出した池にボールを打ち込んでは気楽に救済措置の適用を受けて
一打罰で近場にドロップして打ち直し。
 わざわざ作り出した深いラフに打ち込んでは一打罰でドロップ、
 わざわざ作り出した木立に打ち込んでは一打罰でドロップ……

 どうせわざわざ作り出したフィールドならそういう障害地形も、無理なく
リカバリーにチャレンジできる程度のものにデザインすればいいじゃんか。
 そうした上で、気軽に受けられる救済措置など認めないようにすればいい
のだ。
 自然地形ならともかく、ボールが落ちる可能性を前提にした人工池が、落ち
たボールをどうしようもないくらい深いってどういうことだよと。
 わざわざ作った池ならどこに落ちてもボールを認識はできるくらいの深さに
して、 バンカーと同様に脱出できるまで何発でも叩かせればいいじゃんか。
“Play the ball as it lies”(ボールはあるがままに打て)がゴルフの原則
なはずだろう。

 こういう、競技として日和った姿ね。
 これが現在の老境ヤンキーの価値観とがっちり結びついて日本のゴルフ環境
になってるなと。
 それが嘆かわしいなと。
 そういうド温い環境にズッポリ浸かったジジイがしばしば、やれゴルフは
精神力がー集中力がーとか得意げに語ったり、あげくデザインされきった人工
フィールドの中で移動カート等にも頼りまくりのくせに「自然に囲まれた中で
する健康的なレジャーをする健康的な俺たち」みたいなゴミアピールをぶつけ
てきたりするんだよ!
 個人的な恨み節が出ました。

 自然の中でやるってんなら、国ごと土地ごと「その風土の中で」用途の無い
不毛の土地に場所を見つけ出して、ゴルフコースにしてプレーすればいい。
 砂漠の国なら総バンカーのコース。
 ツンドラの国ならボールの止まらない永久凍土コース。
 日本なら広い山林がある。フェアウェイのために伐採なんかしてないで、
人里離れた山間部にでもグリーンだけ作って、生い茂る木々を向こうに回して
闘えばいいじゃん。
 池やバンカー掘ったりするより遥かに難儀で攻略しがいのある相手だ。
 ボール発見の困難? 遭難の危険? 知らんですよ。自然を相手取る遊びだ
というならそのくらい織り込んどけ。登山者やロッククライマーや山スキー
ヤーやらはしっかり危険を飲み込んでやってるでしょうが。
 国ごとにその風土を感じて、まさに自然を満喫できるユニークでスペシャル
な球技になるぞ。
 スバラシイね!
 これこそ元のゴルフの精神にふさわしくはないか。
 そういうゴルフだったら競技者を心底尊敬するしぜひ観戦したい。
 そして日本の老境ヤンキープレーヤーどもは早晩淘汰されて欲しい。

 
 

C89向け新刊、虎の穴さんへの委託分が予約受付開始しています

 
 コミックマーケット89で横弥真彦がサークル参加します、"1000decillion"の
新刊「Morals under a pagoda 21」。これを、少量ながらコミック虎の穴さんに
委託させていただくことになりました。
 虎の穴さんではすでに通販予約の受付が始まっています。

 内容詳細につきましては虎の穴さんの作品ページをご覧ください。

 >虎の穴の当該作品ページへ

 
※この記事で紹介しているものは「成年向け」(18歳未満禁止)となって
 おります。ご注意ください。

※ご注意
 この記事は当「しばくり」の発行するゲームと直接は関係していませんが、
 横弥真彦の活動の一部としてこの場にて告知させていただくことを
 お許しください。

 
 

コミックマーケット89 サークル参加のお知らせ

 
※ご注意
 この記事は当「しばくり」の発行するゲームと直接は関係していませんが、
 横弥真彦の活動の一部としてこの場にて告知させていただくことを
 お許しください。

※この記事で紹介しているものは「成年向け」(18歳未満禁止)となって
 おります。ご注意ください。

 
 
 新刊の入稿を終えたので、告知させていただきます。
 「コミックマーケット89」に、私「しばくり」代表・横弥真彦がサークル参加します。
 趣味で制作している同人漫画「Morals under a pagoda」の頒布をしておりますの
で、コミックマーケットに参加される方がおられましたら、もののついでにでもお立
ち寄りいただけましたら幸いです。
 「Morals under a pagoda」は、世界史上の各地・各時代における特徴的な性風俗
について調べ、その中でこれはと思ったものを小エピソードの漫画にしているシリ
ーズです。

 
◆サークル名: 1000decillion(セン デシリオン)
◆ 配置場所 : 12/31(木)3日め、東地区 "G"ブロック-27a

 
 今回の新刊は初めて古代中国を舞台にしての二冊めで、「宦官」を題材にしたものになっています。
(題材が題材なもので、成年向としても少々特殊な内容になっているかと思います。そのへんはご注意ください)

  
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(※成年向)

 
 メソポタミア、エジプト、ギリシア編を一冊にまとめた総集編「古代編《上》」と、前回の中国編一冊め(、「纏足」「中国の一夫多妻制」テーマ)も頒布の予定です。

  
 これまでの既刊として他に「メソポタミア編」「インド編」「エジプト編」「ギリシア編」「ローマ編」それぞれでのダウンロード版も、下の各サイトにて頒布しております。

>DLsite.com
>DL.Getchu.com
>Gyutto.com

 
どうぞよろしくお願いいたします。

 
 

ゲームマーケット2015秋に出展参加します。

 
11月22日(日)東京ビッグサイト東4ホールにて開催されます、
ゲームマーケット2015秋に出展参加します。

ブース【E 06】“しばくり”です。

 
今回、新作はありません。

すでにある3作、

『サッカー戦術をボードゲームで表現できるか?』(4000円)
その拡張冊子(200円)

『草原と羊と風と』(2400円)

『それでも勇者は行く』(1500円)

……を頒布させていただきます。

 
同イベントも作品の代謝がどんどん早くなってきているこの頃ですが、
ウチはそうした流れの外で地道に頒布していこうと思っております。

どうぞよろしくお願い致します。

 
 

『それでも勇者は行く』 紹介マンガ

  
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目撃証言で魔物討伐ゲーム『それでも勇者は行く』の紹介マンガを描きました。

※こちらのリンクからはPDFで開きます > [PDF]

 
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ベースボール編その4

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球技ルールで遊ぼう・第7回

 
 

◆投手持ち回り制・具体例を考えてみる

 さて、ここまでのような考えのもと妄想してみる投手持ち回り制。
 具体的に「試考」してみますと。

 
 ふつうにパッと考えると、守備ポジションが9あって試合が9イニングなの
だから(軟式の少年野球や草野球は7回標準のようですが)、野手が1イニン
グごとに交代で投手を担当すればいい気がしますが。

 でもそれをそのままやると、チーム内にきっと1人はいるであろう、比較的
力の劣る投手(打撃力やフィールディングを買って起用されてる選手ですとか)
が相手打線に捕まった時などに、連打を浴びるままいつまでもイニングが終わ
らない……みたいになっちゃう可能性がありますね。
 そうするとその投手だけいつまでも投げ続けるハメになってしまいます。
 投球の疲労を分担するのが目的なのに、それでは本末転倒というもの。

 
 ちなみに野球の前身といわれるクリケットだと、「正規の投球」6球で
「1オーバー」となり、アウトカウントとはまた別で一定のオーバー数に
よってもイニング終了となったりするそうです。
 この「オーバー」というのは野球に無い概念ですが、こんな風にとにかく
投球数にリミットを設ける措置を野球にも導入できちゃうなら、それで目的
に適ったゲームにできる気がします。
 競技としての景色をかなり変貌させちゃう改変でしょうけど。

 

 ●守備時は1イニングごと、投手は出場中の野手と守備位置交代する

 ●同一選手が2イニング以上投手を担当することはできない
  (これに抵触しなければ、ベンチ入り選手との交替がいくら行われても
   問題ない)

 ●イニングごとの投手交代時、他の野手の守備位置を交代させるのも
  通常どおり可能
  (レギュラー捕手が投手をする際、捕手をできる別の野手を2番の
   位置に移動させるなど)

 まずはこれを基本に、投球リミットを設けるルール追加を妄想してみます。

 クリケットルールのまんまに「オーバー」って新概念をポンと足しちゃう
のはかなり競技をややこしくしてしまうので(クリケットの場合は1イニング
でゲームが終わるからこれでオッケーなのでしょう)、「オーバー」ではなく

 ●一定の投球数でイニング終了となる
                   ……とするのが良さそうです。

 このルールを加えるというだけのことで、アウトカウントの規定や3アウト
でのイニング終了といった当たり前の既存ルールはまったく変えなくて大丈夫
です。

 またこの場合の投球数は、ストライクコースでも外れてボールでも同様に
カウントされるべきです。ファール打になった投球も。

 その上で、イニング終了となる投球数はいくつくらいが適当でしょうか?

 
 仮に[20]だとどうでしょう。

 
 攻撃側は、各打者が最大限フルカウントまでねばったとしても、1イニング
に3人の打者を送り込んでちょいとお釣りが来る球数です。
 そう悪い数ではないのでは。
「ピッチャーにより多く球数放らせて消耗を誘う」なんてセコいこと考えずに
テンポ良くバットを振っていけば、連打でそれなりにまとまった得点を奪う
ことだってできるはずです。

 1人の打者がファールでねばり続けると?
 それで20球ねばると当然、1打者で1イニング終わってしまいます。
 それはどうなの?って思えたりするかもしれませんが、ファールボールって
そもそも意味合い的には「打者の失敗」でもあるのだから、打者にデメリット
の無い現行ルールよりむしろ良くありませんかね?

 逆に守備側から見てこのルールと球数はどうでしょう。
 たとえば、わざと「ストライク入れない/全球ボール」みたいな投球をする
ことで、失点数を確実に一定にコントロールすることができてしまいますが。
 ボールだけ放ると、20球でフォアボール×5。
 押し出しで確実に2失点する計算ですが、逆にいえば3失点以上することは
決してありません。

 この失点数なら、登板するイニング担当投手の能力によっては、あえてこの
「全球ボール」をやって失点を受け入れることもひとつの選択肢、と言えそう
な気がしますがどうでしょう。
 なんにせよ、この想定失点数がバランス的に良いか悪いかで投球数のバラン
ス調整を適宜行っていけばよさそうな。囲碁のコミ変遷のように。

 
 とりあえず、9人でそれぞれ最大20投球ずつ。
 まあ体力的にもムリがなくていいんじゃないでしょか。

 というわけで、投手の負担を全員で分担する案でした。

 
 これを導入すると、ひとりの投手力で勝つのは難しいゲームになります。
 同時に投手のスター選手が生まれにくくなるかも。
(でもどうせプロレベルになれば細かく分業してるんだから別にいいじゃん、
 て気もしてます。クローザーのスター、みたいなのはすでにいるのだし)
 「猛打の上位打線」ならぬ「抑えの下位継投」みたいな新概念がたくさん
生まれるかもしれませんよ。
 また固め打ちでの大量得点がやや発生しにくくなるので、「ひとたび劣位に
立つと ゲームが進むほどにその優劣差が拡大されやすくなっていく」という
現在のゲーム構造の是正にもなっていったりしないかなあ。なんて。

 
 野球については他にも、

 競技時間をもっと短くor一定にできないもんなの?……とか、

 野球で言う「試合の流れ」とか「打線のつながり」とか正直よく分かんない
んだけど何なの?……とか、

 「野球は2アウトから」とか通ぶって言うオッサンに遭遇するたび
「なら1アウトでチェンジってルールにしちゃえばいいじゃん。
 なんでそうじゃねーの?」って訊きたくなっちゃうよ……とか、

 いろいろ思ってることはあるので、そのうちまた いじり方を思いついたり
したら、いじって遊びたいと思いますよ。

 
 

ベースボール編その3

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球技ルールで遊ぼう・第6回

 
 

◆さてやっといじり始めます

 野球ルールをいじって遊ぼうということで前回、前々回と「こういう部分
を楽しみたくて生まれた球技です」という競技成立からのそもそも論から
「所期の楽しみを得るためには、現状よりもむしろこうした方がよくね?」
という感じでの いじりどころを探っていこうと考えてみたのですが。
 どうやらそれは難しいということが、前回までのウダウダで分かって挫折
しました。

 こんなことを考えてしまったのがそもそも、私がそれだけ野球という競技に
ナゾを多く感じてるからなのでしょう。
「なぜこんな奇妙な競技が成立してるのか?」というところが腑に落ちてない
のだと思います正直。

 だからもう意義ありげな感じとかカッコつけを追うのはやめて、素朴に
競技の現在の姿から、「ここっておかしくね?」と感じる部分を取り上げて
いじって遊んでみたいと思います。

 野球という競技を「奇妙ナリ」と感じる部分は個人的にたくさんあるので、
そういう部分をひとつひとつ取り上げていじっていけば、私がこの競技に感じる
歪さをなんとかできる方法(スポーツとして現実的かはともかく)を見い出せ
たり、姿を変えた別のゲームがぼんやり立ち表われてきたり、または「ああ、
こういう理由で現行ルールになっているのか」と改めて納得できたりと、
まぁいろいろするでしょう。

 
 

◆投手/野手の負担格差って減らせないのか

 さて好きにいじろうとなると、いじりどころとしてまず気になるのは、やはり
特殊な位置づけの選手ポジションです。
 最初のサッカー回で「ゴールキーパーって不要にできないの?」とか考えて
みたりしましたが、変則的な役割を負う例外的な選手の存在は、どうしても気に
なってしまうのです。

 
 野球においてなんといっても気になるのは……そう、投手=ピッチャーです。

(キャッチャーもそうですけど。テニスじゃあるまいし、フェアグラウンドの
 外が基本位置の選手がいるだなんて!)

 
 攻撃側は順番どおりに打席に立つ機会が巡ってくるので、各選手に課される
負担はまぁ公平といっていいでしょう(試合通じての打席数の違いや走者として
の負担差は出ますが、それは誰にも起こりえる確率の問題であって、試合が終
わってからの結果論に過ぎません)。

 しかし守備側は。
 プレー機会の限られる野手たちに比して、投球をし続ける投手の負担の、
なんと大きいことか。
 いや野手が待ってる時もアタマは使うし疲れるのは分かるんですけど。
 それにしても投手だけタイヘン過ぎだろうと。
 同じスポーツしてるとは思えません。

 
 このように投手の負担は飛びぬけて大きいし、疲労も激しい。
 では現在これをどうしているかというと、
プロなんかでは投手だけ疲労回復のために出場間隔を大きく空けたり、
そのために多数の先発投手をキープしてローテーションさせたり、
試合中の交代つまり継投で出場量をコントロールしてたり……と、
投手の特殊性・専門性を『むしろ 更に高めちゃう』ことで、つまり投手と
野手とを「より別ゲーに」することで対応してます。

 範たるトップレベルで こんな屋上屋を作るようなやり方をして、
単一ゲームの内部にわざわざ乖離を作って、わざわざそれを拡げて、それで
「ひとつのスポーツをやってる」と言うのも妙な話ではありませんか。

 こんな投手・野手間の「別ゲー」っぷりを緩和して、投手に偏る負担を
より平等に近づけることはできないもんでしょうか。

 ……と、これをちょっと考えてみましょう。無責任に。

 
 

◆投手の負担もみんなでかぶればいいじゃん

 投手に偏る負担をより平等に近づけたい場合。

 すっごく単純に思い浮かぶ方法といったら、投手もメンバー内で持ち回り制
にしちゃうことでしょう。
 打順と同じに、順繰りで回しちまえばいいじゃんと。
 どうでしょうこれ。
(これって実は、前身のクリケットにちょっと近づく考え方なんです)

 野手全員が交代で投手を担当するようルール化して、疲れる投手負担を
野手みんなに分配して均質化・公平化を図るのです。

 これを実現すると、調子や余力に関係なく投手の交代が強制される形になる
ので、たとえばチームにすごい投手が1人いて気力体力充実、完投できる余力
があっても 必ずある程度で降板しなきゃならない。逆に打撃は得意だけど
投球はちょっと、という選手がいたら、その打撃力をチームに活かしたければ
どこかで登板もさせなきゃならない。
 ……と、試合事情がこれまでとは随分違ったものになってきます。

 打順ならぬ投手の「登板順」の組み方とか、投手それぞれに担わせる試合上
の役割とか、翻りそれを受けての攻撃側の打順の工夫とか、緻密な戦術を組み
立てる余地が増えますよ。
 野球ファンってそういうのがお好きなのでは?

 
 専門化が進んだ投手の能力の高さとか、それに対抗する打者の力とか、
高度化した現在の野球では不向きな選手に投手をやらせるなんてムリ、言語
道断だ。と思われるかもしれませんが、プロでも大谷翔平という例も現れてる
じゃないですか。
 アマチュアレベルなら尚更で、少年野球などでは、とにかく一番センスの
良い子が打撃で活躍しつつ同時に投手もやることになり、結果としてあちこち
のチームに「エースで四番」がいたりする。
 で、年齢が上がってより高いレベルでプレーする環境に進むと、強豪チーム
なんかではそんな「エースで四番」だった子だらけだったりする。
 イチローももともと投手でプロ入りしましたし、清原だって甲子園でちょっ
と登板したりしてますし。
 トッププロレベルに向けては、そういう万能性の高い選手をこそ貴ぶように
育成の舵を切るだけの話です。

 プロレベルでだけ、投手の専門化・分業を先鋭化しないと競技水準を維持
できないというなら むしろそれこそが歪な話で、是正できるもんならした方が
いいのではないでしょうか。

 それで投手力と打撃力のバランスがおかしくなっちゃうなら、いざとなれば
またボールとかバットとか道具をいじる形でパフォーマンスに制限を加えて
ルールに適応させればいいじゃん。
 すでにやってることなんですから。

 てことでまた長くなっちゃったので、次回に具体例です。
(また終わらずに引いてしまった)

 
 

ベースボール編その2

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球技ルールで遊ぼう・第5回

 
 

◆野球はどういじるのがいいのだろう

 野球をいじって遊んでみようと考えて、まず野球ってなにが面白くて出来上
がった球技なの、と軽ーく調べてみたところ、そもそもは「バットでカッ飛ば
すのが気持ちいい」から始まった競技であったらしい、と。

 それなら、飛距離が伸びれば伸びるほど、たくさん飛ばせば飛ばすほど、
気持ちいいわけで、「飛ばせば飛ばしただけイイコトがある(得点とか)」
という方向性の競技としてルールや環境が発展すればいい。
 誕生当初(原初の原初ね)はきっとそんなコンセプトだったんじゃないかな
と思えます。

 でもひとたび「ここより先に飛んだらホームランね」と「結果の上限」を決
め、その内側を守備する人数や配置を決めてしまったら「飛ばす気持ちよさ」
はそのMAXを動かせなくなってしまい、以後 競技の楽しさをより高めていくため
には「競技という枠」の中でより緻密になっていく方向に行くしかなくなって、
紆余曲折を経ての現在……という感じなのでしょうか。勝手な想像ですが。

 
 今やその「競技という枠」の中に競技全体を収めるために、より飛ぶバット
やボールが出現しても逆に使用を制限されることがあったりして、「飛ばして
楽しい」を「打ちたい側 vs 打たせたくない側」の対戦形式に持っていって
しまった競技ならではの、ゲームを成立させるためのジレンマが仄見えます。
 野球にいろいろ細かくくっついてる付帯的なややこしいルールの数々も、多
くはこうしたジレンマの中から発したものなんだろうな、という気がします。
「こんな場合はどうすれば?」「じゃあこんな場合は?」というルールの隙間
がどんどん浮かび上がって、それを埋めるための付帯的ルールが次々必要に
なって、いわばルールのためのルールを重ねていって現在、という。

 ゲームを作る身として「煩雑に過ぎません? スッキリさせりゃいいのに」
とは思うことありますけど。
 でもこれをスッキリさせるのは、ルールの端っこをちょいといじって実現
するのは およそムリっぽい感じですよね。
 きっといじるうちにゲームが根本から変わって、およそ野球じゃなくなっ
ちゃうでしょうきっと。
 まあ新競技を考えて遊ぶのはそれはそれで面白いかもしれませんが。

 
 だから、野球をあくまで野球として ここでいじって遊ぼうと思ったら、
根本的に抱えてるジレンマはもう「そういうものだ」と受け入れた上で、
ゲームの根幹とは別のポイントに目を付けて いじりどころを見出すしかない
のかなと。そんな気がします。

 ということで、次回からそんな風にいじっていこうと思います。
(……前段に2回も使ってようやく次からか)

 
 

ベースボール編その1

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球技ルールで遊ぼう・第4回

 
 

◆前置きのような/野球って不思議

 いきなりイチャモンつけるみたいになってたら大変すみませんが。
 そんな意図はまったく無いですよ。

 さて思いますに、野球って不思議な球技。
 ルールや設備用具のシンプルさを基準に 球技・ゲームの「洗練度」みたい
なものを測るとすると、野球ってたぶんかなり洗練度の低い部類に入ると
思えるのです。
 ルールがけっこう複雑で多くてわかりにくい。
 安くはない用具がけっこう要る。
 専用の形状をした広いフィールドが必要。
 そして広い専用フィールドを使いつつ、試合で起こることの大半は
《 投手 ~(打者)~ 捕手 》間の領域だけで、いやもっと
いってしまえばストライクゾーン周辺だけで起こるという空間効率の悪さ。※

   ※野球のゲーム進行はつまるところ、投手が投じるボールの速度と
    回転、ストライクゾーン内外のどこをどう通過するか、それに対し
    バットのヘッドがどこをどう通過するか……で多くが占められると
    言ってしまっていいのではないでしょうか。
    重要さの比重的にも、試合時間の占有率的にも。
    (投手~打者間だけに寄ってとらえる、テレビ中継時の基本的な画面
     のあり方が証明してますよね)

 そんな洗練度の低さ――ルール運用や設備用具面の高いコストを支払っても
なお、それを上回るだけの面白さ、快感興奮が野球にはあるのでしょうか。

 
 私が特に強く感じる野球ルールのわかりにくさ要因は、自然や常識から読み
取るのが難しい部分が多いこと。ルールの必然性が感じにくいというか。

 なぜ3ストライクで1アウトなのか。
 なぜ4ボールでテイク1ベースなのか。
 なぜ3アウトでイニング終了なのか。
 なぜベースの数(一打での最大得点可能数)は4なのか。
 フォースプレーって?
 タッチアップって?
 セットポジションって?

 あとルールじゃなくて記録のあり方についても。
 勝利/敗戦投手の基準はどうしてそうなの?
 サイクルヒットなるもののすごさって正直よくわからない。ビンゴ感覚?
 その他その他。

「自然に任せたらこうなった」というルールよりも、「とにかくこういう事に
しておこう」なルールでゲームが成立してる部分がとても多い気がして。
 もちろんそんな部分はどんな競技にもありますが(とかく「ゲームを終わら
せる」ための部分にそういうものが必要になってくるのは私にもよく分かりま
す)、野球にはとにかくそれが多い気がするのです。
 自然に導き出されてる部分が少ないと、観ながら自然にルールを察して理解
していく、というのがけっこう大変で、分かりにくくありませんか。

 
 

◆野球って何を楽しむための競技?

 私もゲームを作ったりするので、ルールシステム等については普段から考え
ることが多いのですが、ルール主導でオーガナイズしたくなるのは、それに
よって表現したい事柄/体感して欲しい事柄についての部分ですよね。
 積極的に打ち出したいイメージがあるからこそ、それに向けてのルール作り
をすることになる。

 「戦争遂行における、物資の供給とコントロール(の難しさ)を面白く
  体感して欲しい」
 とか、
 「探索の手を広げて新たな場所に出会いつつ、直面する困難を克服していく
  快感を味わって欲しい」
 とか。

 そういう目標に向けてルールで環境をコントロールしていくのは理解できる
し、たぶんプレイヤーもその目標が理解できれば、そのためのルールにも納得
していけると思うのですが。
 では野球の場合、何のために・何の目標に向けてこうなっているのだろう?
 勝敗がつけば実はどうでもいい部分って、実はけっこうあったりしないの?

 野球にどっぷり浸かって育ってきたわけではない身としては、一歩引いて
そんなことが気になってしまったりもするのです。

 
 野球の「そもそも」を追っかけて、「ラウンダース」とか「タウンボール」
とか前身といわれる競技のことを軽ーく調べてみると、どうやら とにかく
「棒切れでボールを打つ」ことが快感で、そのへんに起源があるようです。
まあそうじゃないかなとは思ってましたが。最初期の投手は「打者に打ちやす
い球を提供する」だけの役割だったみたいですし。

 「棒を使う」というところがいい感じの飛距離と適度な難易度も生み出して
(手も痛くならないし)、うまく飛ばせると気持ちいい。

 『打って飛ばすのが楽しい』。

 これが野球の原初的な楽しみだと。
 飛距離も含めてそのへんこそが価値の中心なのだといわれると、砲丸投げの
フィールドのような形でいて あんなにもだだっ広い球場が必要になってしまう
のも、理解はできます。
(ちなみに「ベースが4つ」というのはかなり初期からそうだったようです。
 単に正方形なことが収まりが良かったのでしょうか)

 
 打って飛ばして楽しむ競技が野球だぜ、となると。
 打つこと関係以外のルールはすべて「対戦形式にしつつどっかでいい感じに
ゲームを終わらせる」ためにだけ存在する、と言ってしまっていいですよね、
基本的には。

 ――それにしてはなんだか、「打って楽しい」以外の部分にくっついてる
ルールがいささか膨大すぎやしませんかね、今観られる野球って。

「こんな場合はどうすれば?」「じゃあこんな場合は?」というルールの隙間が
どんどん浮かび上がって、それを埋めるための付帯的ルールが次々必要に
なった結果、こういう風になったものなのか。
 もちろん、付加された結果 面白味を増す効果を出してるルールもいろいろ
あるでしょうけど、なんだかルールのためのルールを重ねて成り立ってる部分が
多いような。
 もうちょっとシンプルさを保つ感じにまとめることはできなかったものなの
でしょうか。

 どうしてこのようになったのか? という詳しい経緯や歴史を追い求めることは
ここではしません。
 こんな取りとめもない話をここまで長々としたのはもちろん、かように複雑な
野球なるゲームを無責任にいじって遊ぶためです。

 
 
 てことで無責任にいじって遊びたいのですが、ここまでの前段の話だけで
けっこう長くなってしまいましたので、一旦、ひとまず、ここで切っておきま
しょう。
 本ネタ部分が何も始まってないのに次に引いてしまって「なんなんだよ」感が
実に強いですが、逆にこうすることで次回からの本ネタ部分は 今回を読み飛
ばしても問題なく読んでいただける形になるんじゃないかなーということで、
えーとつまり今回のウダウダ語りはひょっとして丸々ムダ? いやいやそんな
はずは……