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ベースボール編その1

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球技ルールで遊ぼう・第4回

 
 

◆前置きのような/野球って不思議

 いきなりイチャモンつけるみたいになってたら大変すみませんが。
 そんな意図はまったく無いですよ。

 さて思いますに、野球って不思議な球技。
 ルールや設備用具のシンプルさを基準に 球技・ゲームの「洗練度」みたい
なものを測るとすると、野球ってたぶんかなり洗練度の低い部類に入ると
思えるのです。
 ルールがけっこう複雑で多くてわかりにくい。
 安くはない用具がけっこう要る。
 専用の形状をした広いフィールドが必要。
 そして広い専用フィールドを使いつつ、試合で起こることの大半は
《 投手 ~(打者)~ 捕手 》間の領域だけで、いやもっと
いってしまえばストライクゾーン周辺だけで起こるという空間効率の悪さ。※

   ※野球のゲーム進行はつまるところ、投手が投じるボールの速度と
    回転、ストライクゾーン内外のどこをどう通過するか、それに対し
    バットのヘッドがどこをどう通過するか……で多くが占められると
    言ってしまっていいのではないでしょうか。
    重要さの比重的にも、試合時間の占有率的にも。
    (投手~打者間だけに寄ってとらえる、テレビ中継時の基本的な画面
     のあり方が証明してますよね)

 そんな洗練度の低さ――ルール運用や設備用具面の高いコストを支払っても
なお、それを上回るだけの面白さ、快感興奮が野球にはあるのでしょうか。

 
 私が特に強く感じる野球ルールのわかりにくさ要因は、自然や常識から読み
取るのが難しい部分が多いこと。ルールの必然性が感じにくいというか。

 なぜ3ストライクで1アウトなのか。
 なぜ4ボールでテイク1ベースなのか。
 なぜ3アウトでイニング終了なのか。
 なぜベースの数(一打での最大得点可能数)は4なのか。
 フォースプレーって?
 タッチアップって?
 セットポジションって?

 あとルールじゃなくて記録のあり方についても。
 勝利/敗戦投手の基準はどうしてそうなの?
 サイクルヒットなるもののすごさって正直よくわからない。ビンゴ感覚?
 その他その他。

「自然に任せたらこうなった」というルールよりも、「とにかくこういう事に
しておこう」なルールでゲームが成立してる部分がとても多い気がして。
 もちろんそんな部分はどんな競技にもありますが(とかく「ゲームを終わら
せる」ための部分にそういうものが必要になってくるのは私にもよく分かりま
す)、野球にはとにかくそれが多い気がするのです。
 自然に導き出されてる部分が少ないと、観ながら自然にルールを察して理解
していく、というのがけっこう大変で、分かりにくくありませんか。

 
 

◆野球って何を楽しむための競技?

 私もゲームを作ったりするので、ルールシステム等については普段から考え
ることが多いのですが、ルール主導でオーガナイズしたくなるのは、それに
よって表現したい事柄/体感して欲しい事柄についての部分ですよね。
 積極的に打ち出したいイメージがあるからこそ、それに向けてのルール作り
をすることになる。

 「戦争遂行における、物資の供給とコントロール(の難しさ)を面白く
  体感して欲しい」
 とか、
 「探索の手を広げて新たな場所に出会いつつ、直面する困難を克服していく
  快感を味わって欲しい」
 とか。

 そういう目標に向けてルールで環境をコントロールしていくのは理解できる
し、たぶんプレイヤーもその目標が理解できれば、そのためのルールにも納得
していけると思うのですが。
 では野球の場合、何のために・何の目標に向けてこうなっているのだろう?
 勝敗がつけば実はどうでもいい部分って、実はけっこうあったりしないの?

 野球にどっぷり浸かって育ってきたわけではない身としては、一歩引いて
そんなことが気になってしまったりもするのです。

 
 野球の「そもそも」を追っかけて、「ラウンダース」とか「タウンボール」
とか前身といわれる競技のことを軽ーく調べてみると、どうやら とにかく
「棒切れでボールを打つ」ことが快感で、そのへんに起源があるようです。
まあそうじゃないかなとは思ってましたが。最初期の投手は「打者に打ちやす
い球を提供する」だけの役割だったみたいですし。

 「棒を使う」というところがいい感じの飛距離と適度な難易度も生み出して
(手も痛くならないし)、うまく飛ばせると気持ちいい。

 『打って飛ばすのが楽しい』。

 これが野球の原初的な楽しみだと。
 飛距離も含めてそのへんこそが価値の中心なのだといわれると、砲丸投げの
フィールドのような形でいて あんなにもだだっ広い球場が必要になってしまう
のも、理解はできます。
(ちなみに「ベースが4つ」というのはかなり初期からそうだったようです。
 単に正方形なことが収まりが良かったのでしょうか)

 
 打って飛ばして楽しむ競技が野球だぜ、となると。
 打つこと関係以外のルールはすべて「対戦形式にしつつどっかでいい感じに
ゲームを終わらせる」ためにだけ存在する、と言ってしまっていいですよね、
基本的には。

 ――それにしてはなんだか、「打って楽しい」以外の部分にくっついてる
ルールがいささか膨大すぎやしませんかね、今観られる野球って。

「こんな場合はどうすれば?」「じゃあこんな場合は?」というルールの隙間が
どんどん浮かび上がって、それを埋めるための付帯的ルールが次々必要に
なった結果、こういう風になったものなのか。
 もちろん、付加された結果 面白味を増す効果を出してるルールもいろいろ
あるでしょうけど、なんだかルールのためのルールを重ねて成り立ってる部分が
多いような。
 もうちょっとシンプルさを保つ感じにまとめることはできなかったものなの
でしょうか。

 どうしてこのようになったのか? という詳しい経緯や歴史を追い求めることは
ここではしません。
 こんな取りとめもない話をここまで長々としたのはもちろん、かように複雑な
野球なるゲームを無責任にいじって遊ぶためです。

 
 
 てことで無責任にいじって遊びたいのですが、ここまでの前段の話だけで
けっこう長くなってしまいましたので、一旦、ひとまず、ここで切っておきま
しょう。
 本ネタ部分が何も始まってないのに次に引いてしまって「なんなんだよ」感が
実に強いですが、逆にこうすることで次回からの本ネタ部分は 今回を読み飛
ばしても問題なく読んでいただける形になるんじゃないかなーということで、
えーとつまり今回のウダウダ語りはひょっとして丸々ムダ? いやいやそんな
はずは……

 
 

コミケ88終了~コミティア113参加します

 
 コミックマーケット88 3日めにサークル参加しておりました。
 スペースを訪ねてくださった方々、ありがとうございました。

 続きまして、8月30日に開催されます創作オンリー同人誌即売会コミティア113に
サークル参加します。

 スペースNo.け05b 1000decillion(セン デシリオン)です。
 配置ジャンルとしては歴史の場所です。

 こちらでは、コミケでの新刊『Morals under a pagoda 20』古代中国編 と、
過去作の総集編《古代編・上》を続けて頒布させていただく他、
自作アナログゲームも少々持参する予定です。
 遊牧生活カードゲーム『草原と羊と風と』
 最近作『それでも勇者は行く』
……をそれぞれ少しだけ持ち込みますので、ゲームマーケット以降に興味を
持ってくださった方がおられましたら、ぜひお立ち寄りください。
(『サッカー戦術をボードゲームで表現できるか?』は内容、価格的に売れる目が
 無さそう&エンカンブランス的にちょっと大変なので持ち込まない予定です)

 どうぞよろしくお願い致します。

 
 

バスケットボール編その2

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球技ルールで遊ぼう・第3回

 
 

◆前回のおさらい

 選手の「高さ」=身長の要素がすごく大きいバスケットボール。
 ゲームの構造として、チームが強くなるには必然的に、低身長選手を切り
捨ててメンバーの高身長化を進めることが有利になるようになってる。
 これって寂しくねぇ?ってことで、低身長選手にも十分な競技性を付与する
方向にルールや環境をいじるとしたらどんな感じがありそうか考えてみよう、
というのが今回のお話。
(現実的な提言になるように、とかは特に考えてませんが)

「出場メンバーの平均身長が変化するごとに それに合わせて、攻撃するゴール
の高さを変化するようにしたら?」というのを考えてみたのが前回でしたが、
選手の身長格差をやわらげる方向にゴールをいじる方法はもう一つあると思っ
てます。

 ということでコレ。

 ↓

 

◆ゴールをいじって戦術性を変えてみよう・2

 前回の「1」よりこっちの方が話がカンタンです。

 『BUZZER BEATER』って漫画をご存知でしょうか。
 おなじみ『SLAM DUNK』の井上雄彦氏が描いたバスケットボール漫画で、
外宇宙の宇宙人たちにまで拡がったバスケットボールブームの中、その発祥地
である地球勢は一転バスケ後進国になっていた……というところから始まり、
復権を目指す地球人チームが結成されて宇宙人チームと戦っていくストーリー
なのですが。

 この『BUZZER BEATER』、地球人チームのメンバーとして、チャチェという
15歳の少女が加わります。小柄で細身で非力、およそ選手としては不利しか
ないような彼女。それがなぜ、屈強の異星人たちに挑むチームに加わることが
できたのか?
 ここにひとつのオモシロがあって、この世界のバスケットボールには現実
の競技と異なるルールが加えられているのですが、その最たるものとして
「特別ゴール」というものがあるのです。
 通常の倍の高さにもうひとつ、特別なゴールが設置されていて、そこへの
シュートに成功すると一挙に10得点!という驚異の追加ルール。
 チャチェはこの「10点シュート」に特別の才があって、チームの得点力と
して迎えられたわけです。

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 これ、漫画としては「10点ゴールってなんだよそれ(笑)」という突っ込み
笑いポイントっぽい側面もあるのですが。
 でも問答無用で身長格差の是正になるアイデアです。
 多少デカいのなんだのが関係ないくらいに「めっちゃ高い」のなら。

 問題としては前回の「1」と同じく、新しいゴール設備を作らなきゃなら
ない環境とコストの厄介さがありますね。
当然これも「一定レベル以上の公式競技のみ」てことになっちゃうでしょう
けど、それにしても「通常の倍の高さ」って、設置できる体育館設備がどれ
ほどあるものか。「天井たっか!」ていうくらいの所でないと。

 
 

◆まとめ

 つまるところ。
「高さ」で難易度を作り出してる球技で、選手の身長による競技能力格差が
大きすぎる場合、ルール改変で対応するには2通りの方法が考えられると。

 格差要因の「高さ」位置(バスケットボールの場合はゴール位置の高さ)
を、ゲーム参加者から平均をとるか、選手の身長差などぜんぜん問題になら
ないくらい高い位置に再設定するか。

 思えば、現在のバスケットゴール位置も、そもそも元を辿れば「フツーに
考えて誰の手も届かない場所」として設定されたんじゃないかな、と思え
ます(アリウープを是とするルール解釈とかが後付けな感じなのも、それを
窺わせます)。
 そうだったものが「過剰にデカい人間を探して集めてくる」という行為で
克服されてしまったと。
 ならば、元の意図に従って設備側を改めればよいのでは。
 超巨漢の手が届かない高さになっても、放られるボールはものともしない
でしょう。

 
 余談。
 同じように「高さ」で難易度を作り出してる球技に、バレーボールやその
類似競技があります。が、こちらはバスケットゴールと違って 高さ要因たる
ネットを両チームで共有するので、今回と同じような形での身長格差是正は
ちょっとムリですね。
 別の方法が要るでしょうが、これは難しい。

 
 

バスケットボール編

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球技ルールで遊ぼう・第2回

 
 

◆「デカいやつがエラい」という構図をいじって遊ぶ

 球技というゲームのルールを、素人目から「こうしたほうが公平じゃね?」
「今時に合わせるなら、ここをこう変えたほうがもっと良くね?」みたいな
感じでいろんな方向からいじって遊ぼうというこのコーナー。
 今回いじらせていただくのはバスケットボールです。

 バスケットボールというと、『SLAM DUNK』に憧れたりしてウキウキ始めた
少年少女が競技に真剣に打ち込むほどに、とかくその心をボッキリ折りがちな
のが、いずれ立ちふさがる身長問題だったりしますね。
 サイズ面で伸び悩むだけで、競技そのものが、選手としての限界を残酷に
突きつけてくるという。

 バスケットボールってぇゲームは、
   ●高い位置のリングにゴールする得点方式
   ●選手間の接近・接触の激しい中でボールを手で扱うプレー内容
…によって、競技の難度を生み出す要因(≒打ち克つ楽しみを得られる要素)
が選手の身長に依拠してる部分が多くなっています。
 身長の高さは腕の長さにも直結して、これはボールを持ったプレーだけじゃ
なくて守備力にも影響すること大なわけです。

 となると、チームの競技力をアップしようと思えば自然、構成メンバーの
高身長化を進めなければならなくなります。
 より高いレベルでプレーしたい、勝ちたい、と どんなに願っても、身長の
低い選手はどこかで挫折を強いられる。
 ゲームとしての構造的にそうなってる。

 
 NBAでは、選手の約10%が身長7フィート(約213cm)以上といいます。
 聞けば 身長7フィート以上ある20~40歳の全アメリカ人男性のうち17%、
つまり6人に1人はNBA選手になっているのだそうで。
 公式ルールによるゴールの高さは10フィート(約304.8cm)。
 身長7フィートある人物が腕を上げてボールを持つと、ボール2~3個ぶん
だけ投げ上げればゴールに届いてしまいます。
 これほどに身長は決定的な要件になっている。

 ということで今回はそのへんを、ルールや競技環境をちょっといじってみる
ことで何とかする方法を考えて遊んでみましょう。
 現実的な提言になるように、とかは特に考えてませんよ。

 
 

◆ゴールをいじって戦術性を変えてみよう・1

 たとえば、こんなことできるとしたらどうでしょう。
 一律10フィートで固定されているゴール位置を可変式(!)にして、試合の
中で高さを適宜変化させる。

 これはべつにテレビのアトラクション系バラエティ番組やテレビゲームみたい
にゴールを終始ウィーンウィーンて上下させてようとかそういう楽しげになっ
ちゃうやつじゃなくて。

「出場メンバーの平均身長」を基準として、
   それに合わせてゴール位置を変化させる ――のです。

 メンバーをある程度以上 高身長選手で固めると、リング位置が現在以上に
高くなる。
 低身長の選手が入ってメンバーの平均身長が下がるほどに、それに合わせて
リング位置も下がる。低身長メンバーが多ければ、現在よりさらに低い位置ま
でリングが移動して、攻撃を楽にしてくれる、と。

 
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 こんな風になると、あえて低身長の選手を入れるメリットも発生して、
身長に関係無く どんな選手にも活きる道がある、てゆー感じにならないもん
だろうか?
 低身長~高身長の選手の組み合わせバランスで戦術の妙が生まれたりもした
りなんかして?

 
 

◆実際にやろうと思うと問題点は?

 こんなことをやった場合に想像できる問題としては、まずゴールに新しい
設備が要りますね。だから当然「一定レベル以上の公式競技のみ」てことに
なっちゃうでしょうけど。
 高身長化が顕著になるくらいレベル高めの場でだけ導入できればいいので、
これについては まぁべつにそれでいいんじゃないかな?的な。

 あと、選手交替のスピーディさは損なわれますね確実に。人が替わって平均
身長が変化するごと、いちいちゴール位置を再計算~変更しなきゃいけないか
ら。これはかなり問題でしょうかね。

 ついでに選手の心情面として、低身長の選手がそのことにコンプレックスが
ある場合、こういうシステムはむしろ屈辱的でイヤだったりすることもあった
りするでしょうか?

 
 そういう周辺的なことを仮に乗り越えたとして、では実際のプレー面での
問題はないでしょうか。
 ルール妄想遊びとしては、こっちの方がむしろ大事なところです。

 
 パッと思い浮かぶところでは、

 「低いリングは、高身長な相手の守備を楽にしちゃうのでは?」

 ……という疑問はあります。
 低身長の選手を入れてリング位置を下げれば、シュートそのものはより簡単
になります。でもそれは相手の存在を考慮に入れない話で。仮に相手チームが
高身長の選手をズラリと並べて、そのでかい体躯と長い腕でもってゴールを塞ぐ
壁になるような守備をしてきたら。
 低いリング位置はかえって相手が守りやすくなっちゃうかも。
 なんだか低いゴールにいくらシュートしても、高い位置からバンバン叩き
落とされちゃいそうな気もしてきます。

 これについては……そうですねえ、「ゴール・テンディング」のルールもある
し、そのままでも なんとかなりませんかね?

*ゴール・テンディング
 バスケットボールでは、放たれたシュートが最高到達点に達する前に
 ブロックするのはOK。
 ただし最高到達点を過ぎてから(要するに落下中に)リングより高い位置
 でリングの輪っかの延長線上にあるボールに触るとゴール・テンディン
 グとなり、ゴールが認められる。

 さらに、NBAの守備ルールに準じるようにするとさらに良さそうです。
 北米の男子プロバスケットボールリーグ・NBAでは、
「ゾーンディフェンス禁止。守備はマンマークディフェンスのみ」
というルールがあります。これはコート各所で1対1の勝負を観られるよう
娯楽性重視で特別に定められたものなのですが、これを共通ルールとする
ことが、上記問題の解決に寄与してくれそうな気がします。
 攻撃側の動き次第で、守備側はゴール前を離れざるをえなくなるわけです
から。

 
 
 ――ということで、この可変ゴールが実現すれば、バスケットボールに
宿命的に付きまとう選手身長の格差をいくらかは軽減できますよ。
荒唐無稽なことはさて置き(置くのか)。

 長くなっちゃったので一旦ここまでとしまして、お話は次回に続きます。

 
 
 

コミックマーケット88 サークル参加のお知らせ

 
※ご注意
 この記事は当「しばくり」の発行するゲームと直接は関係していませんが、
 横弥真彦の活動の一部としてこの場にて告知させていただくことを
 お許しください。

※この記事で紹介しているものは「成年向け」(18歳未満禁止)となって
 おります。ご注意ください。

 
 
 新刊の入稿を(たぶん)終えたので、告知させていただきます。
 「コミックマーケット88」に、私「しばくり」代表・横弥真彦がサークル参加します。
 趣味で制作している同人漫画「Morals under a pagoda」の頒布をしておりますの
で、コミックマーケットに参加される方がおられましたら、もののついでにでもお立
ち寄りいただけましたら幸いです。
 「Morals under a pagoda」は、世界史上の各地・各時代における特徴的な性風俗
について調べ、その中でこれはと思ったものを小エピソードの漫画にしているシリ
ーズです。

 
◆サークル名: 1000decillion(セン デシリオン)
◆ 配置場所 : 8/16(日)3日め、東地区 "オ"ブロック-56b

 
 今回の新刊は初めて古代中国を舞台にしての一冊で、「纏足」「中国の一夫
多妻制」あたりを題材にしたものになっています。

  
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(※成年向)

 
 メソポタミア、エジプト、ギリシア編を一冊にまとめた総集編「古代編《上》」を
はじめ、在庫のあるローマ題材の既刊も頒布の予定です。

  
 これまでの既刊として他に「メソポタミア編」「インド編」「エジプト編」「ギリシア編」
それぞれでのダウンロード版も、下の各サイトにて頒布しております。

>DLsite.com
>DL.Getchu.com
>Gyutto.com

 
どうぞよろしくお願いいたします。

 
 

コミケ向け原稿進めてます

 
『球技ルールで遊ぼう』あたりは早めに次の記事を……と思っていたのですが、
すっかり更新滞ってしまっております。
それもこれも、夏のコミケに向けた原稿を描いているからでして。

コミックマーケット88、3日めの8/16(日)、東地区 オ-56b にて
サークル名“1000decillion”で参加します。

制作中の新刊は、世界歴史性風俗マンガ『Morals under a pagpda』の20作め、
中国編です。(成年向)
原稿はようやく終わりが見えてきたところです。
どうぞよろしくお願い致します。

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主旨説明を兼ねてのサッカー編

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球技ルールで遊ぼう・第1回

 

◆はじめに

 えー、世に球技というものは数ありまして。
 当然、球技というゲームもそれぞれ いくつものルールと構成物(人間含む)
の集まりでできています。
 どの球技ルールも、けっこう多くの人の手でけっこう多くの年月を経てけっ
こう練り上げられたものでけっこうな完成度に至ってるものだとけっこう思う
のですが、そこはそれ、用具の技術的発達とか、プレーする人間の身体能力の
アップとか、ルールを巧みに駆使する戦術の高度化とか、そうしたもろもろな
構成要素の進歩・変化によって 時にルールの規定する限界が打ち破られ、
また時には社会的・経済的都合から改変を要求されたりして、そのたびにルー
ルもパッチを当てたり変更を余儀なくされたり、常に揺らいで定まり切らない
ものでもあります。はい。

 そんな揺らぎが常に生じている球技ルールの隙間には、素人目に「この部分、
なんでこうなってんの?」と疑問を感じたりとか、「今時なら、こうすると
もっと良くね?」とか言える余地もけっこういろいろありそうです。
 ゲームについてアレコレ考えるのが好きなワタクシにとっては、そういうの
もけっこう楽しいフィールドになりそうな気がします。

 そんなわけで、たまに気が向くに任せて もろもろの球技ルールをいろんな
方向からいじって遊んでみよう、というのが本稿の主旨です。
 内容は現実的でなくてもべつにいいんです。面白ければ。
 あえて曲がった方向へ行ったり、大げさになったりしても、それは いじる
こと自体を楽しむのが目的だからなので、そのへんご理解いただけましたら
幸いです。

 
 

◆ゴールキーパーのいないサッカーを妄想して遊んでみる

 ハイ、そんなわけでの第1回ですが。
 「やりたいのは、こういうようなことなのです」ていう主旨説明を兼ねた
小手調べとしまして、まずは私が好き(もっぱら観戦派ですが)でボードゲー
ムを作ったりもしてるサッカーからいじってみたいと思います。
 ルールをいじる、というテーマですし 名称も正確を期して「フットボール」
とか「アソシエーション フットボール」とか言いたいところでもありますが、
通りの悪い呼びかたでかえって話を通じにくくしてもな、ということでフツー
にサッカーと称していくことにします。よろしくお願いします。

 私がサッカーを特に好きな理由はいろいろですが、フィールド枠とゴールの
規定以外はかなり自由なところ、というのがまずあります。
 フィールド内のどこを使ってどんなプロセスで攻撃/守備しても構わない。
そういう自由を制限するルールがかなり少なく作られてる(フィールドの広さ
もその自由さに寄与してるでしょう)。
 自由な部分が大きいことで戦術の幅が広く、それでいて選手個々の判断が重
要だったりで、選手の技術以外にも見どころ・見方がいっぱい。楽しい。

 さてそんな中で、それでも自由に規制を加える特殊要素はいくつか存在し
ます。
 大きいところでは「オフサイドルール」、「ゴールキーパーの存在」といっ
たあたりでしょうか(ついでに「セットプレー」がいわゆる「別ゲーム」に
なっちゃうことも?)。
 当然どれも どうしても必要だから在るわけですが。
 承知の上であえて、よりシンプルで縛りの少ないゲームを目指して、どれか
を上手に取り除く方法はあるもんでしょうか?

 「オフサイド」はひとまず置いといて、ためしに、ゴールキーパー不在でも
成立できるようにすることを考えてみます。ムリヤリに。いたずらに。

 
 

◆サッカーからゴールキーパーを除くとしたら?

 フィールドを動く選手たちの中で唯一(試合にあっては唯"二"というべきか)
異彩を放つゴールキーパー。
 そんな特殊な存在・ゴールキーパーを、申し訳ないけどピッチから排除して
スッキリさせてみる妄想。

 そのためにまず、ゴールの枠を現在(内側7.32m×2.44m)より小さくする
ことで「手を使える選手いなくてもなんとか守れるんじゃねーの」という感じ
にならないか。
 小さくすればそれでいいのか?
 フットサルのゴールサイズでもキーパー(ゴレイロ)を置いてるのに?
 いいサイズを見出すのがまず課題だろうなー
 そしてそうすると、守備時にゴール前に選手をフットサル並にギュウギュウ
集めて守るのが常道になることも考えられます。せっかくフィールドの広い
サッカーでそれでは白けるでしょうね。

 これを避けるには? うーむ……

 ……いっそ、小さくした新ゴールを複数置いてしまえばどうだろうか!?
 守るにも的が絞れず、選手のダンゴ状態など作ってられますまい。

 で。ついでに。

 せっかくゴールを複数置くなら、いっそゴールごとで得点に差をもうけたら
どうだろうか!?
 たとえばゴールは3つ。
 左右のゴールは1得点、中央ゴールなら2得点。

 
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 試合の緊張感が増して、「サッカーは1得点ずつで逆転とか無いからつまん
ねーよな」とかしたり顔で言う野郎を黙らせることもできるぞ。

 
 

◆ペナルティエリアは?

 なんかグルグル目になってきた感じでサッカー破壊を妄想してますが。
 さてこんな風にゴールキーパーという存在を排除したとして。ではその上で
「ペナルティエリア」というモノはまだ要るもんでしょうか? 不要になるの
ならゲームはよりスッキリして、本稿の主旨としては結構なことですが。

 「ゴールキーパーが手を使える範囲」としてのペナルティエリアは不要に
なるでしょうけど、「ファウルが発生したらペナルティキック」を判断する
ためのペナルティエリアとしては?

  ペナルティキック=PKってば実際得点の大チャンスで、ファウルを
 受けた側=PKキッカー側だけにトクなよう整えられたルールに見える
 こともあるかもしれませんけど、実際はそんなことないですよね。
  たとえゴール前5cmで起こったファウルでも、通常の「ファウル発生
 位置から再開」っていうルールと違って、一定距離の特定位置(ペナル
 ティスポット)からのキックになるし。
  キーパー以外の守備側選手がエリア外に出されてしまうけど、同じ様
 に攻撃側選手もキッカー以外はエリアから排除されるし。
  もちろん「ゴールキーパーという例外的存在」をここでもうまく活かす
 ことで「限定的な守備力」を与えられてもいるし。
  まぁつまり、適度に失敗可能性も担保された形になってはいる。

 ……考えるに、ゴール付近でのファウル処理のためには、やっぱり何らかの
形でペナルティエリア的なものが必要な気はします。ゴール前で守備側の犯す
ファウルが通常のフリーキックで処理されるのは、攻撃側に有利すぎる。
 といって今回の仮定ではゴールキーパーを不在にしたぶん、現在のPKと
同じことはできない。

 ならばいっそ、ハンドボールの「ゴールエリア」みたいに「ゴールから一定
距離」範囲を区切って、「攻撃側はこの中に進入禁止。入ったら反則」とした
らどうか?(守備側は無制限に入れるとする。そこはハンドボールとの違い)

 
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 こうすれば、このエリアより内側ではファウルは発生しない理屈。
 なので、普通のフリーキックのルールですべてを処理できるはず。
 あとはゴールエリアの広さ(ゴールからの距離)調整の問題にすれば。
 (……コーナーキックがやたらゴール狙いやすくなったなコレ)

  ついでに。
  この「新・ゴールエリア」=「攻撃側進入禁止なエリア」があるなら
 「オフサイド」もいっしょに不要にできなもんでしょうか?
  サッカー理解においていちばんややこしい部分なので、うまいこと
 無くせたらそりゃすごいけど。

 ……でも「新・ゴールエリア」があっても、どのみちエリア際ギリギリ
 のところで待ち伏せは発生しますね。
  結果、常に前後に幅広く選手を置かなきゃならない間延びした状態に
 なり、自由度がかえって低下すると。
  現行ルールで「オフサイド」を外しただけの状態と、大して変わら
 ないのでしょう。
 「可変式の攻撃側進入禁止エリア」を作る「オフサイド」のルールは、
 やっぱり優れたものなんですねー。

 
 

◆いじってはみたけれど

 ……と、つらつらと好き勝手考えてるうちに、ゴールキーパーという特殊
要素とPKという特別ルールの存在をスッキリさせて、ついでに逆転スリル
もあるサッカーが出来上がったぞ。スバラシイ。

 ゴールキーパーがいない分、フィールドプレーヤーを11人にするのか、
10人のままでいくのかは、まあフィールドの広さから考慮して好きにすれ
ばいいんじゃないかな。

 これで試合を面白くするには、ゴール間の距離とか、すごく重要そうでは
ありますね。
 そして攻撃時に どのゴールをどう狙うかで、サイド攻撃の考えかたは根本
的に変わるかも。サイドを突いたところで、いかに中央にボールを入れるか
を考えるばかりでなく、そのまま直近の別ゴールを狙う選択肢も増えるわけ
ですから。
 点差によって考えかたもいろいろ変わってくるから、そのへん観戦の醍醐味
にもなってきそう。

 対して守備側としては、ボールのあるサイドに守備陣全体が寄るような動き
がダメになるかも。小さくなった各ゴール枠の前に選手をぎっちり並べて塞ぐ
守りかたが有効だとマズいけど、そこはゴール枠と新ゴールエリアのサイズの
調整で解決する問題でしょうか。

 審判としてはゴールが増えるぶん、微妙なゴールインの判定が大変。
 (ついでに「新・ゴールエリア」進入のジャッジも大変そう)

 
 ……でもこれなんか、手を使える/使えないとか関係ナシに、

 「各ゴール前に最低1人ずつ守備要員を常駐させとくのが常道」

みたいになっていきそうな気もするな。
 それだとけっきょく、自由なフィールドプレーヤーを前よりさらに減少させ
ちゃうだけ、ということに。

 ……じゃあだめかこれ。あははーだ。
 やっぱり「ゴール1つでゴールキーパーあり」の方がスッキリしそう。
 ゴールキーパーってすばらしいですね!

 
 けっきょくやらないほうがいいよね ってお話を垂れ流して第1回は終了。
 たぶん今後もこんな感じです。

 
 
 

ようやく出来上がりました

 
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 しばくり のアナログゲーム新作『それでも勇者は行く』、ようやくにして
出来上がりました。5/5(火・祝)のゲームマーケット2015春にてお目見え
できます。
 イベントでは1500円での頒布となります。

 ギリギリになると事前にろくな告知もできず毎度苦労するのですが、ともあれ
完成できてよかったよかった。
 ということで、当日はD-1 しばくりにてお待ちしております。

 
 中身はこんな感じで。

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 内容物は、カード 48枚、サイコロ 7個、ドクロコマ 1個、
          得点コマ 12個、得点シート 1枚、説明書

 箱のスペースには余裕があるので、カードはスリーブに入れても問題なく
収まります。

 
 また、セットにはいわゆるスタートプレイヤーマーカーとして黒いドクロ
コマが入っていますが、ゲームマーケット会場で『それでも勇者は行く』を
購入していただいた方にはこのたび、オマケとして白いドクロコマをお付け
します(無くなりしだい終了)。

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 どうぞよろしくお願い致します。

 
 
 

フレーバーまわり変更の結果

 
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 ゲームマーケット2015春に向けての しばくり アナログゲーム新作、タイト
ルも正式に『それでも勇者は行く』で行こうということになり、
鋭意制作中です。
 印刷物が出来上がってくるスケジュールがギリギリで、箱詰め、梱包まで
考えるとなんとも綱渡りな状況ですが、トラブルが無いよう祈りつつ頑張って
いきたいと思います。

 
 当初、背景ストーリーは「勇者たちが降りかかる死亡フラグを乗り越えて
ドラゴン討伐を競う」というもので、各カードには死亡フラグのシチュエー
ションが文章で記されていました。
 ところがテストプレイする中で、

 カードを足すごとに魔物の特徴≒特殊能力が増えていく
                            ⇒ 魔物強化で難度アップ

……という形が ストレートで想像もしやすいのでは、という提案をもらい、
それを採ってカードのフレーバーを少々変更、それに合わせてカードの外観
も間際になって変わりました。

 カードにはそれぞれ魔物の特徴・特殊能力。

 プレイヤー=勇者の敵はドラゴンではなく、正体不明・変幻自在の魔物
となりました。
 魔物の正体は、挑むプレイヤー自身が(戦って勝てるものか考えながら)
それぞれ作っていく(見極めていく)のです。

 
 ということでカードはこのような形に。
 パッと見で分かりやすいものになりました。

 
ファイル 111-2.png

 
 
 

コミティア112 参加できませんが……

 
“1000decillion(セン デシリオン)”のサークル名でやっております趣味の
漫画活動で「Morals under a pagoda」シリーズ(成年向け)を長らく制作して
います。
 世界史上の各地・各時代における特徴的な性風俗について調べ、その中で
これはと思ったものを小エピソードの漫画にしているシリーズで、同人誌即売
会「コミックマーケット」「コミティア」等で発表させていただいてます。

 
 5/5開催の「コミティア112」も本来ならば参加したいところなのですが、
昨年に続いて今年も、日程が「ゲームマーケット2015春」と見事にかぶって
しまいまして。泣く泣く諦めていたのですが。
 しかし。このたび「コミティア112」の公式カタログ「ティアズマガジン」の
「PUSH & REVIEW」コーナーで最新刊『Morals under a pagoda 古代編《上》』
を取り上げていただけました。

 その記事を見て同シリーズを初めて知り興味を持ってくれる方もいるかもし
れないのに、肝心の当日出展スペースが無いという、なんとも肩透かしというか
片手落ちというか実に申し訳ない事態に。

 もしも記事を見た上でこのサイトに辿り着いたという方がいらっしゃいまし
たら。当日のスペースはありませんが、記事中で紹介された本は同人ショップ
「とらのあな」さんで委託販売しているのでお知らせいたします。
 もしよろしければこちらでチェックしてみていただけましたら。
 どうぞよろしくお願い致します。

 

『Morals under a pagoda 古代編《上》』 成年向

(※画像クリックで「とらのあな」さんの通販ページを開きます)