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『それでも勇者は行く』作りつつ紹介・4

 
前回よりつづき》

 
 
 しばくり で現在制作中のカードゲーム『それでも勇者は行く』
前回までで「今のところはこんな感じ」という形でゲームの流れを説明させて
いただきましたが。
 続きまして今回公開します内容は、ルールと共に重要なデータ部分です。
 このゲームの場合、具体的には各カードの内容情報ですね。
 作っていく上では、このデータ部分も細かくいじって調整していくことに
なるでしょう。

 ※ここでご紹介するゲームの内容は、あくまで現時点のものです。
  今後、周囲の「こうした方がよくね?」「なんでこうじゃねーの?」
  みたいな声で変容していく部分もきっとあるかと思います。

  ていうか、記事をご覧になってもしも「こうした方がよくね?」
  「なんでこうじゃねーの?」と感じられる所などありましたら、
  お気が向いた時にでもコメントやメール、Twitterなどからお寄せ
  いただけましたらずこく喜びます。

 
 

◆カード一覧

 現在のところ、『それでも勇者は行く』 のカードは48枚。
 それぞれに「勇者が乗り越えるべき死亡フラグの内容」が書かれていて
その内容が雰囲気づくりを担いますが、ここではゲームの機能に関係する
データ部分だけで一覧にしてみます。

 
ファイル 108-1.jpg

 
 指示の数値、得点とも今後まだまだ調整していくと思いますが、現状は
このような感じです。

 
 
 

◆今後の改良に向けて

 ――と、ここまで現状のものを書いてみましたが、まだまだ今後調整を加え
たり、各所に添える絵を描かないといけませんし、ともすれば「これじゃ全然
ダメだー!」とかなり根っこの方から改変するこになったりするかもしれま
せん。

 現状の形この形でテストしていると、どうも盛り上がりが悪い感というか、
駆け引きが弱い感がある気がしています。
 なので、そのあたりをどうしようか手を加えつつテストを重ねていこうかと
思っていますが。

 さしあたっては、
 「サイコロ挑戦の全カードクリアを積極的に狙いたくなる」→「より早い
挑戦順を得たくなる」動機付けをもっと強くする必要があるか、と思っていて、
そのために

 サイコロ挑戦で全カードの指示を達成した者は、
ボーナス得点「3ポイント」を獲得する

……というのを導入して試してみようかと思っているところです。
他にもプレイ感を変えるためのカード数値調整案をいくつか用意して、
それぞれ組み合わせを変えながらテストしていこうかと。

 
 
 概要紹介は今回までです。
 お付き合いいただきましてありがとうございます。

 以降は何かしら進行した時に不定期で書いていきます。

 
 
 

『それでも勇者は行く』作りつつ紹介・3

 
前回よりつづき》

 
 
 しばくり で現在制作中のカードゲーム『それでも勇者は行く』
前回に紹介したのは サイコロ挑戦するカード枚数を競るところまで。
 これに続いて今回の内容は、実際にサイコロを振るところです。

 ※ここでご紹介するゲームの内容は、あくまで現時点のものです。
  今後、周囲の「こうした方がよくね?」「なんでこうじゃねーの?」
  みたいな声で変容していく部分もきっとあるかと思います。

  ていうか、記事をご覧になってもしも「こうした方がよくね?」
  「なんでこうじゃねーの?」と感じられる所などありましたら、
  お気が向いた時にでもコメントやメール、Twitterなどからお寄せ
  いただけましたらずこく喜びます。

 
 

◆サイコロ挑戦をする

 サイコロ挑戦するカード枚数を競る流れから、カードを出した枚数が多い
順にサイコロ挑戦を行っていきます。
 カードを出している枚数が同じ参加者がいる場合は、「親」に順番が近い
方の参加者が優先されます。

 
 サイコロは、自分の前に出したカードの指示にある色のものを振ります。
(それ以外のサイコロを振っても構わないのですが、意味がないので)
 「赤」のサイコロは常に3つ、「青」のサイコロは常に2つ振ります。

 
ファイル 107-1.jpg

 ▲オープンしたカードの指示にある色のサイコロを振ります。

 
 サイコロ挑戦を達成できたかどうかは、付けられた妨害カードも含めて
色ごとで判定 します。
 同じ色のカードが2枚以上出ている場合は、同色すべての指示を同時に
達成していなければなりません。

 
ファイル 107-2.jpg

 例:「赤・7以上」のカードと「赤・5~11」のカードが出ている場合。
   両方の指示を同時に満たす「7~11」の数を「赤」のサイコロで
   出せば、「赤」についてはサイコロ挑戦成功となります。

 
 
 サイコロの振りかたは、全色いちどに振るのも、色ごとで何回かに分けて
振るのも、念を込めて1個ずつ振るのもご自由で。

 
 判定に成功した色について、各カードに書かれた「★」の数だけ得点を獲得
できます。
 得点マーカを、獲得した得点分進めましょう。

 判定に失敗した色の「★」得点は得られません。

 
ファイル 107-3.jpg

 例:「赤・12~17」のカードと、「青・6以上」のカードが出ている
   状態でサイコロ挑戦します。
   「赤」サイコロは11が出て失敗。「青」サイコロは8が出て成功です。
   結果、「青・6以上」カードの「★」=1点を獲得。
   「赤・8以下」カードの「★★」=2点は得られません。

 
 

◆サイコロ挑戦の結果から

だれかが すべてのカード指示を達成したら:

 出されたすべてのカード指示をクリアした勇者はみごと
 死亡フラグを乗り越えて生き残り、その勝負では
 竜に手傷を負わせた手柄を独占して帰還します。

 その参加者は、ボーナス3得点を獲得。
 得点マーカを3得点ぶん進めます。

 そしてこの時点で、1回の勝負が終了します。

 

どれか1色でもサイコロ挑戦に失敗したら:

 出されたすべてのカード指示をクリアできなかった勇者は、
 哀れ、そこで死亡します。
 次の勝負に挑むのは、前の勇者の手柄(得点)を引き継いで
 新たに送り出される勇者です。

 つづいて、次にカードを出している枚数が多い参加者がサイコロ挑戦を
 行います。
 (※この時もカードを出している枚数が同じ参加者がいる場合は、
   「親」に順番が近い方の参加者が優先されます)

 だれも全カードの達成ができず 全員が1回ずつサイコロ挑戦を終えたら、
 そこで1回の勝負が終了します。

 
 

◆次の勝負へ ~ ゲームの終了

 ここまで一連の流れを終えたら カードをすべて回収し、そこからまた手札を
配って次の勝負へと移ります。
 次の勝負では、「親」は時計回り順に次の参加者になります。

 こうして勝負を繰り返し、得点が

 3人プレイの場合   : [13]
 4~5人プレイの場合 : [10]

 ……に達した参加者の勝利でゲームは終了します。

 
 
 
 ――とまあ このような形でもって、

 出すカードの組み合せでサイコロ挑戦の確率を操作しつつ、
 挑戦順のために(自分より先順でカード全クリアされると
 得点機会を失うので)積み上げるカード枚数に葛藤したり、
 目論見を崩す妨害をも念の力で乗り越えようと振り出す気合のサイコロ、
 その結果に一喜一憂!
 ……みたいな感じのゲームを目指しているのですが。

 狙いどおりの楽しさをちゃんと獲得できているものかどうか、今後テスト
しながら細かく手を入れていったりしていくことになるでしょう。

 次回は現状のカード一覧などデータをお見せしつつ、そこから
「思ったようなゲームになってんの? だいじょうぶ??」というあたり
掘り下げていってみたいと思ってます。

 よろしければまたお付き合いください。

 
 
《つづく》

 
 
 

『それでも勇者は行く』作りつつ紹介・2

 
前回よりつづき》

 
 
 しばくり で現在制作中のカードゲーム『それでも勇者は行く』
前回は簡単に表層を紹介させていただくとともにプレイの準備まで話を進めた
ので、今回からは実際のプレイの流れをお見せしていきたいと思います。

 ※ここでご紹介するゲームの内容は、あくまで現時点のものです。
  今後、周囲の「こうした方がよくね?」「なんでこうじゃねーの?」
  みたいな声で変容していく部分もきっとあるかと思います。

  ていうか、記事をご覧になってもしも「こうした方がよくね?」
  「なんでこうじゃねーの?」と感じられる所などありましたら、
  お気が向いた時にでもコメントやメール、Twitterなどからお寄せ
  いただけましたらずこく喜びます。

 
 

◆ゲーム開始・サイコロ挑戦するカード枚数を競る

 まずは、サイコロ7個を1回振るチャレンジで何枚のカード指示を一気に
達成できるか、全員でその枚数を競っていきます。
 いちばん多い枚数を達成できると宣言した人が、優先的にサイコロを振る
チャンスを得ます。

 
 まず「親」となった参加者から、「このカードをクリアしよう(できる)!」
と思うカードを1枚 手札から抜き出し、自分の前にオープンします。

 つづいて「親」から時計回り順に各参加者は、同じ様に手札からカード1枚
を自分の前にオープンして出していきます。
 これを繰り返して、カードを出すごと横一列に並べていきます。

 
ファイル 106-1.jpg

 ▲サイコロ挑戦するカードを順番にオープンしていきます

 
 この時、あえてクリアできない組合せになるように出してしまっても、
ルール上 特に問題はない、とします。
(「青・6以下」のカードと「青・7以上」のカードを出す、など)

 
 順番にどんどんカードを出していくわけですが、そのうち
「自分はこれ以上カードを出すと、サイコロ挑戦する上で損だぞ」
と思う状況になることがあるでしょう。
 そうなったら、そこでカードを出すのをやめると宣言して、チャレンジ
枚数の積み上げを降りることができます。
 いちど降りたら、以降の順番にカードを出すことはできなくなります。

 これを、参加者全員がカードを出すのをやめるまで続けます。
(手札がなくなる=6枚ぜんぶ出された場合も含め)

 そうなったところで、カードを出した枚数が多い参加者が、いよいよ
サイコロ挑戦を行っていきます。
 カードを出している枚数が同じ参加者がいる場合は、「親」に順番が近い
方の参加者が優先です。
※妨害(次項)によって加えられたカードは、サイコロ挑戦順を決める枚数
 には数えません。

 
 

◆他の参加者からの妨害

 全員でサイコロ挑戦枚数を競っている間、手札を使って他の参加者を妨害
することも可能です。
 自分の順番で前に1枚カードをオープンした上で さらに手札から1枚、
他の参加者がオープンしているカードに「追加でクリアすべきカード」として
加えることができます。

 
ファイル 106-2.jpg

 相手の意に沿わないカードを追加することで、妨害になるわけです。
(具体的にどんなカードの出し方が妨害として有効なのかは、サイコロ挑戦
 の内容を紹介する次回をご覧ください)

 妨害カードを出せるのは、自分の前にカードをオープンした時です。
 なので、チャレンジ枚数の積み上げを降りた時点で妨害もできなくなります。

 
 
 ……こうして競った順に、サイコロ挑戦を行っていきます。
 サイコロ挑戦の説明は次回に。
 よろしければまたお付き合いください。

 
 
《つづく》

 
 

『それでも勇者は行く』作りつつ紹介・1

 
 
 しばくり では現在アナログゲームの次回作として、
カードゲーム『それでも勇者は行く』(仮) を制作中です。

 だいたいの形は見えてきて、2014年11月のゲームマーケットではその時点の
パイロット版を試験的に極少数だけ頒布させていただいたりもしました。
 しかしこれはあくまで調整の途中段階といったもので、面白さという点では
まだひと味足りないような、詰め切れていない感を抱いたままでのことでした。

 ということで今後このゲームを正式版に持っていくべく、この場で内容を
ご紹介しつつ改良策を考えていこうかなと。思っております。

 
 

◆カードゲーム『それでも勇者は行く』概要

『それでも勇者は行く』は、「死亡フラグ乗り越えカードゲーム」
銘打っています。

 **邪悪なドラゴンの退治に、何人もの勇者が名乗りを上げた!
 **彼らの道行きには、さまざまな事情や出来事が。
 **それがどれも、いわゆる死亡フラグばかり。
 **そんな死亡フラグの数々を突破して、
 **みごとドラゴン退治を成し遂げる勇者は誰だ!?

 ――とまぁ、ゲームの背景ストーリーとしてはこんな感じです。
 プレイヤーはそれぞれがドラゴン退治を競う勇者。
 みんな戦闘能力的にはドラゴンを倒すに十分なので(笑)、むしろ恐ろしい
敵である死亡フラグの克服に軸足を置いて挑んでいきます。

 
 カード(いまのところ48枚)とサイコロ(いまのところ4色7個)を
使います。
 カードにはそれぞれ、

  ●勇者が乗り越えるべき死亡フラグの内容
  ●「*色のサイコロを振って*以上/以下を出せ」という、
   その死亡フラグを乗り越えるための指示
  ●指示をクリアできたら得られる得点★

 ……が書かれています。
 これらカードの指示を達成しては得点を競っていくダイスゲームです。

 サイコロ7個を1回振るチャンスで「俺はカード*枚をクリアできるぜ」と
より多い枚数を宣言した人が優先的にサイコロを振る権利を得て、実際に達成
できたら得点が入ります。
 これを繰り返して、得点が13(いまのところ)に達した人の勝利となる、
……というゲームです。
 3人~5人プレイを想定しています。いまのところ。

 

 ▼サイコロ7個を使います。赤×3、青×2、黄×1、緑×1

ファイル 105-1.jpg

 ▲カードはこのような感じ。現在のVer.では48枚使用。

 カード中央の文章が 勇者にふりかかる死亡フラグの内容、
 その下段に振るべきサイコロの色(と個数)と出すべき数、
 得られる得点を★の数で表しています。

 サイコロは、赤は3個、青は2個を 常に一緒に振ります。

 
 

◆ゲームの準備

 ゲームを始めるにあたっては、まず各参加者にカード6枚ずつ配り、それぞ
れの手札にします。

 また得点をカウントするために、得点シートと得点マーカーを使います。
 参加者それぞれが使う得点マーカー色を決めて得点シートの「0」マスに
置いたら、最初の順番となる「親」の参加者を決めてゲーム開始です。

 

 ▼手札は6枚。全員に配ります。

ファイル 105-2.jpg

 ▲得点シートとマーカーで得点を数えていきます。

 
 ……と、準備を終えたところで、今回はこのへんで失礼します。
 次回から、実際のプレイの流れをご紹介します。
 よろしければまたお付き合いください。

 
《つづく》

 
 
 

最近投稿が滞っておりますが

 
このところブログ更新が滞っておりますが。
近々、わりと短い間隔で新作アナログゲーム『それでも勇者は行く』の
内容紹介を連続で挙げていこうかと考えています。

まだ制作中のものではあるのですが 現段階の内容を公開した上で、
その後の改良・調整や進捗の様子もここで適宜出していこうかなと。

出来上がったところで頒布等を考えることになると思いますので、
興味をもっていただけたりしたらとても有り難いです。

どうぞよろしくお願いします。

 
 

オトナはホントに大人でしたか

 
 
 今のニッポン、「一億総コドモ社会」なんて言われたりもするようにもなって、
もうけっこう経ちますかね。
 不景気から高齢化社会から貧富格差の拡大から…と社会がネガティブ要素に
塗れてきて、「大人になりたくない・ならなくていい・なるのは損だ」という
性向が、遍く国民に広まってしまっていると。
 その時のその時の 目先の気分だけで動くようになって、結果として、責任を
負い、そのための苦労は引き受け、常に向上心を持つ……みたいな大人の
姿勢は大きく失われていると。

 その通りだなと思います。
 思うのですが、同時にその一方で。

 前述したような「大人の姿勢」、「求められる大人像」は、確かに存在した
ろうと思います。社会の・時代の空気として。
 そして、昔の子供や若者は「早く大人になりたい」と憧れたんだろうと思い
ます。

 それでは。

 かつての大人たちは、そんなにちゃんと「望まれる大人」が出来ていたんだろ
うか。
 実はそれほど出来てなかったんじゃないかと、思っちゃったりもするのです。

 「大人の姿勢」「求められる大人像」があって、子供や若者には「早く大人に
なれ」という社会的プレッシャーがあって、「早く大人になりたい」と憧れる。
 そんな中で育って年取った結果、その憧れた大人になれてたのでしょうか。
 「望まれる大人」を実際にやり切ることが出来る人が、本当のところどれほど
輩出されてたものなんでしょうか。
 責任を負い、そのための苦労は引き受け、常に向上心を持つ……常にこれが
できている人なんて、正直、私ほぼ見たこと無いんですけど。

 このあたり何かこう、「かつての大人たち」の多くに 誤解というか、勘違いが
あるような気がしているのです。
 その勘違いというのは、

 「かつての立派な価値観の中で生きてきた自分は、
           (それだけで)立派な大人だ」……という錯覚

です。

 
 

「大人クリア」の誤謬

 「求められる大人像」そのものは、それが忌避されるといわれる現在でも
変わらず立派と思われるものではあるでしょう。それにこれを満たしていると、
実際いいこと(メリット)も多いだろうと思います。周囲に立派と思ってもら
えていい気分。信用もついて来る。何か望む行動をとる時に、自分の意志で
コントロールできる事柄も多くなるはずです。

 で、ほんのちょっと前の社会では、「そんな大人に早くなるべき」という
共通の価値観があったと。その価値観というのは共同幻想(建前)に過ぎない
けれども、すべての人に対して、ある種の圧力として働いていたと。
 そんな圧力がある社会で、誰もが「望まれる大人」になることを真っ向から
目指して生きていたなら それはまぁ結構なことで、世の中は立派な人で溢れて
いた/いるのでしょうが。

 
 しかしそこはそれ『性バカ説』を振り回す私のことですから、そんな立派な
感じだったろうとはまったく思っていません。
 ただ単に、そうした圧力の中で皆が性バカ説的に動いただけのことだろうと
考えてしまうわけです。
 つまり、「極力ものを考えずに楽をして課題をクリアしよう」という動き。

 この場合の課題とは、「望まれる大人だと周囲から見られること」です。
(望まれる大人に「なること」ではなく)
 周囲に対して通りさえすれば、実際に多大な努力=コストを投入して「望まれ
る大人」になる必要などありません。

 ではこの課題をなるだけ簡単にクリアするには?

  実際の本人がどうであるかは関係なく、

 「私はすでに望まれる大人ですが何か」という体で振る舞う。

 バレなければ、これがいちばんラクで効率的です。
 何の努力も要りませんから。
 バレさえしなければ。

 実際、ついこの間まではそういうのが非常にバレにくい世の中でした。
 人を区分するあらゆる属性というか所属というか、そういうものの中身・実態・
裏側が外から見える機会が非常に限られていて、端から見れば、あるグループに
属している人は全員そこの立派な成員に思える。中での優劣とかは分からない。

 「大人」なんていうのは資格試験とかがあるわけでもないし、しかも「大人」
グループに属さない外の人々というと、それは大人に従属する位置に置かれる
子供たちです。子供相手に「俺は望まれる大人だー」とゴリ押しして有無を言わ
せぬことなんて、そりゃもう笑っちゃうほど簡単でしょう。

 ラクでバレないならば、性バカ説的にはそちらの道を選択しない道理などあり
ません。本人が意識する/しないに関わらず。どうしてもそれが通用しないごく
限られた場面でだけ、チョコチョコ努力ずればいいのです。
 いやそうではない、自分はしっかりとホンモノの「望まれる大人」を目指して
頑張ろう! と絶えず意識して行動してる人なんて、どこかで相当強い動機を
植え付けられてしまった変わり者です。希少種です。

 
 で、「言い張ってればそれで大人クリア」な状態がずっとまかり通ってると、
ほどなく当人も「私はすでに望まれる大人である」と思い込んでいく、というのも
容易に想像できる流れでして。ポヤポヤポヤーンと自己洗脳です。私はこういうの
をよく「酔っ払ってる」と言いますが。

 かくして、「求められる大人像」に拠って立つ価値観の社会というのは、
実のところ大半の酔っ払った「なんちゃってオトナ」によって支配されてたんじゃ
ないかなと。

 
 

だんだん色々とバレてきてる中で

 ところが。
 最近になってネットの普及などで情報発信者が増え、いろいろな場の内幕が
徐々に見えるようになってくると、社会のこれまで「なんちゃって」で権威づけ
られていた部分が こまごまとバレてきています。

「歳を重ねていれば、それだけ多くの課題を重ねて経験を積んで、成長・成熟
しているはず」……というのが大人としての説得力でした。ところが、「大して
課題に向き合わなくてもそうそう死なないし年食うことができてしまう」という
状況が、その説得力を霧消させている昨今です。
 このアンバランスも、これまではブラインドの中に隠れていることで辛うじて
大人の権威付けを維持していたものが、どんどんバレて「正体見たり」になって
きています。

「一億総コドモ社会」になっているのは社会にネガティブ要素が満ちてきたせい、
などといわれたりしますが、むしろ、これまで自分らを騙していたこれまでの
ジジババ社会への反発心が多分にあるのではないかな、とも思えるのです。
 騙されていた反発心といっても「今までよくも!」みたいな激しいものでは
なくて、「ほらやっぱり」という達観した冷えみたいな形で。

 一方で年長者の側は「年を経ていれば既にいろいろクリアできている」という
勘違いで、「俺はもう“上がり”だからもう課題は避けていいし何してもいい」
とか錯覚し出す。そんな錯覚から世間に「老害」的理不尽を振り回すようなこと
が起こると、そういうことがあるたびに年少者が年長者を見る目はよりいっそう
冷ややかになっていく。

 こういう傾向が進むことを年長者は「これまでの良き規範が失われた」とか
思ったりするのかも知れませんが、私はこうして色々バレていくこと自体は
いいことだと思っています。
 まやかしが減るならその方がいい。
 世の平衡なんて、常にどこかしら乱れているものです。今までのは隠れていた
り目を向けられにくかったりしただけで。

 今はこうしたバレが「大人になりたくない・ならなくていい・なるのは損だ」
という空気を生んでいるようですが、これから先に目を向ければ もしかすると、
諸々のバレを飲み込んでこれをくぐり抜けた先に・いっぺん価値観が解体された
先に、憧れてもなれなかった「さらなるオトナたち」が出現してくるのかも。
それとも、今とは違う新たな「憧れるべきオトナ像」が出現するだけだろうか。

 
 

あけましておめでとうございます

 
あけましておめでとうございます。

2015年も"しばくり"はゆっくりじっくり活動していきたいと思っております。

今年もどうぞよろしくお願いします。

  
横弥真彦

 

コミックマーケット87 サークル参加のお知らせ

 
※ご注意
 この記事は当「しばくり」の発行するゲームと直接は関係していませんが、
 横弥真彦の活動の一部としてこの場にて告知させていただくことを
 お許しください。

※この記事で紹介しているものは「成年向け」(18歳未満禁止)となって
 おります。ご注意ください。

 
 
 11月はじめにも簡単に告知させていただきましたが。
 「コミックマーケット87」に、私「しばくり」代表・横弥真彦がサークル参加します。
 趣味で制作している同人漫画「Morals under a pagoda」の頒布をしておりますの
で、コミックマーケットに参加される方がおられましたら、もののついでにでもお立
ち寄りいただけましたら幸いです。
 「Morals under a pagoda」は、世界史上の各地・各時代における特徴的な性風俗
について調べ、その中でこれはと思ったものを小エピソードの漫画にしているシリ
ーズです。

 
◆サークル名: 1000decillion(セン デシリオン)
◆ 配置場所 : 12/30(火)3日め、東地区 "N"ブロック-17b

 
 今回は、しばらく在庫が切れていた既刊をあらためて纏めなおし、新たな形で
総集編を制作しました。
 これまでの古代各地を舞台にした作品群の中で、全体の半分ほど、メソポタミ
ア、エジプト、ギリシア題材のものを一冊に収録し、「古代編《上》」としました。
 ギリシアの各エピソードが本の形でまとまるのはこれが初めてです(ダウンロー
ド版でのギリシア総集編はありますが)。
 メソポタミアの描き下し一編とコラムをいくつか加え、A5サイズ、260ページの本
になりました。

(ここに収録されないインド、ローマ題材のものはいずれ「古代編《下》」として
同様の形にまとめるつもりです)

 
ファイル 101-1.jpg
(※成年向)

  
 これまでの既刊として他に「メソポタミア編」「インド編」「エジプト編」「ギリシア編」
それぞれでのダウンロード版も、下の各サイトにて頒布しております。

>DLsite.com
>DL.Getchu.com
>Gyutto.com
>とらのあなダウンロードストア

 
どうぞよろしくお願いいたします。

 
 

ゲームマーケット2014秋に出展参加しました

  
11月16日(日)、東京ビッグサイトで開催されました卓上ゲームイベント「ゲーム
マーケット2014秋」に出展参加しました。
イベントでは、『草原と羊と風と』、『サッカー戦術をボードゲームで表現でき
るか?』とその追加拡張冊子、そして制作中の新作『それでも勇者は行く』の
パイロット版も少数頒布しました。
当日ブースを訪れてくださった皆さん、誠にありがとうございました。

『それでも勇者は行く』パイロット版は10個だけどうにか形にして持ち込みま
したが、さすがにすぐ無くなってしまいました。
今後改良を加えつつ、早いうちに完成版としてちゃんと提供できるよう努力
しますので、どうぞよろしくお願い致します。

 
 

『サッカー戦術をボードゲームで表現できるか?』 紹介マンガ

 
 
『サッカー戦術をボードゲームで表現できるか?』の紹介マンガを描きました。

※こちらのリンクからはPDFで開きます > [PDF]

 
ファイル 99-1.jpg