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各コマの解説:[Mov]編

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 『サッカー戦術をボードゲームで表現できるか?』をプレイする際に、
各コマの特性を活かすには?――コマの種類ごとに、ごく基本的なところを
紹介します。今回は[Mov]コマについて。

 
 [Mov]コマの強みは、ボールを持っていない時に発揮されます。
 ボールキープ状態でない時の、チェスの「ナイト」と同じく他のコマを飛び越える
トリッキーな動きは、思いのほか行動範囲が広いものです。
 現実のサッカーに照らし合わせれば、相手の目を盗んで有利な位置取りを
する、オフ ザ ボールの動きに長けたタイプの選手と言えます。

 [Mov]コマは、攻守いずれかでいえば前線に置いて攻撃に活かしたいところでしょう。ゲームの初期位置でも、フォワードの一角といっていい前方の位置に配置されています。

 

●オフサイドをかわして攻撃する

 敵陣のオフサイドラインぎりぎりで、
「相手選手から離れる」+「味方選手に隣接する」よう移動してボールを受ければ、
ポストとしてオフサイドをかいくぐる攻撃の基点になることができます。

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↑オフサイドライン上、相手選手から離れつつ味方選手に隣接する動き。
 そこでボールを受けて……

ファイル 13-3.jpg※直前の相手手番で相手
 が[Mov]コマに寄せてボ
 ールを奪ったとしても、次
 の自分の手番で相手選
 手コマは隣接したままな
 ので、ただちにボールを
 奪い直せばよいので攻
 撃は滞ることはない。

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↑次の手番、ボールキープしたら、ただちに隣接する味方へ。
 ボールを受けた味方選手はオフサイドを回避して攻撃に移れる!

 

●相手の守備を妨害して味方を支援する

 あるルートからの攻撃を計画していて、そこをカバーできる相手選手がいる場合。
 相手コマの進路を事前に塞いでしまえば有利になります。
 相手コマを飛び越えての移動ができる[Mov]コマは、こうした行動も得意です。

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↑相手陣深くの広いスペースをカバーする[Bal]コマの進路を、[Mov]コマで塞ぐ。
 これで、味方[Fig]コマにボールを収めての攻撃が容易になった。

 
  

●守備的な使いかた

 行動範囲が広く、移動を封じるのが難しい[Mov]コマの動きは、もちろん守備面で活かすことも可能です。
 中盤で危険なスペースを埋めるような守備役割などは、時に[Bal]コマ等と同等かそれ以上にこなせるでしょう。

 
 

ルール補記・1

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 ゲームを遊んで下さっている方から、しばしば内容についてご質問・お問合せを
いただくことがあります。
 このたび、ルールについて疑問点をお寄せいただく中に、説明書に詳しく触れて
いない部分や、こちらが勝手に自明と思い込んでいたせいで不明瞭だった事柄が
あり、それらについて皆様にもお知らせ致したく、取り急ぎこの場にて発表させて
いただきます。

●得点~ゲーム再開時、センターサークル中央マスに既に選手コマがある場合

 得点(ゴール)が生まれた時には、失点した側がセンターサークル中央マスに
任意の選手コマを移動させ、ボールキープ状態にしてゲームを再開します。
 しかしその時、すでにセンターサークル中央マスにいずれかの選手コマが
いる場合にはどうするのか、という対応方法についてです。

●相手選手コマがある場合

 得点~再開時にセンターサークル中央に既に相手選手コマがある場合は、
その時に限り、センターサークルにかかったマスのうち任意の空き場所に
選手コマをボールキープ状態で置いて、ゲームを再開して下さい。

※センターサークルの線が乗っているマスであれば、
 再開位置に選んで構いません。つまり、

 サークル中央マスに隣接した4マス、
 中央マスの前後左右の4マス、

 ……の計8マス(うち空いているマス)の中から、
 再開位置を選ぶことができる、とします。

●自分の選手コマがある場合

 得点~再開時にセンターサークル中央に既に自分の選手コマがある場合は、
必ずしも、その中央マスにいる選手コマにボールを持たせる必要はありません。
相手選手コマが既に中央にある場合と同じく、他の任意の選手コマを
センターサークルにかかるマスに移動させてボールキープ状態とし、
そこからゲーム再開できる、とします。

 もちろん、既に中央にいる選手コマにそのままボールキープさせてゲームを
再開しても構いません。

 
 

●[GOAL]コマに隣接してシュートした場合、無条件でゴールになる?

 [GOAL]コマは選手コマではないため、「隣接する選手コマ間でのボール移動」ができません。
 それゆえ、隣接した[GOAL]コマへのシュートも通常のシュートと同じで、
次の相手の手番にシュート状態を崩されなかった時にはじめてゴールとなります。

 
 

●隣接選手コマへのボール移動でもオフサイドの対象になる?

 「隣接する選手コマ間でのボール移動」はオフサイドの対象とは考えていません。
(この方法を使っての相手ディフェンスライン突破は、時に攻撃で大きな威力を
 発揮するでしょう)

 
 

各コマの解説:[Bla]編

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 『サッカー戦術をボードゲームで表現できるか?』をプレイする際に、
各コマの特性を活かすには?――コマの種類ごとに、ごく基本的なところを
紹介します。今回は[Bla]コマについて。

 

●左右、斜め後ろへの高い移動能力が特長

 [Bla]コマの特長は、左右方向、斜め後ろ方向への高い移動能力です。

 前進する力に劣るので攻撃的な役割を課すのは難しいですが、中盤で守備的な
役割を担うのに適しています。単独で幅広いカバーリングができるからです。

 
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「危険なスペース(相手の攻撃に有効そうな空きエリア)を先んじて埋める守備」、
「ボール交換中の相手コマに寄せてパス交換を切る守備」、
いずれも、広大な移動範囲が威力を発揮してくれます。

 
 ※[Bla]コマをいちど自陣深くに下げると、もういちど高い位置に押し上げるのに
  手数がかかります。
  状況が許せば、ひとまず最終ラインに合流させて「オフサイドライン上下」で
  一気に位置を押し上げるという方法も。
  (最終ラインの位置はその後でまた調整)

 
 

●「スイーパー」の役割にも

 中盤だけでなく、守備陣の最後尾に余る存在として配置し、危険な場面を
最後のところで阻止させる用法もあります。

 
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 「スイーパー」といって実際のサッカーでは古風とも言われる役割ですが、
[GK]コマとで広範囲をカバーできるのはなかなかに効果的です。

 
 
 

各コマの解説:[Fig]編 その2

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 『サッカー戦術をボードゲームで表現できるか?』をプレイする際に、
各コマの特性を活かすには?――コマの種類ごとに、ごく基本的なところを
紹介します。
 今回は[Fig]コマについての2回め。「守備的に使う場合」です。

 [Fig]コマは守備面でもやはり、「競り合い」能力が強みです。

 
 

●守備的に使う場合

●攻撃してくる相手は、有利な位置からのシュートを狙ってきます。

 「競り合い」能力で体を入れ替えて、相手の狙いを妨害しましょう。

 
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↑自陣ペナルティエリアに相手コマ
 ボールを受ける隙を与えたらシュートを狙ってくる危険がある

 
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↑先んじて「寄せる→入れ替わる」で相手コマをペナルティエリア外に
 追い出してしまう

 

●後方への直線移動が速いので、守備対応に便利です。

 再び位置を前方に上げたい場合には、「ディフェンスライン上下」ルールを
 うまく活かすことでスピーディに対応できます。

 

●全方位に動ける[Fig]コマですが、後方以外への大きな移動が困難なため、 「マンマーク」ルールもうまく使いこなして守備に対応しましょう。

 (「マンマーク」という手段の存在は意外と忘れがちではないでしょうか)

 
 
 

各コマの解説:[Fig]編 その1

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 『サッカー戦術をボードゲームで表現できるか?』をプレイする際に、
各コマの特性を活かすには?――コマの種類ごとに、ごく基本的なところを
紹介します。
 最初は[Fig]コマについて。

 [Fig]コマの強みは、相手選手コマとの位置関係を入れ替える「競り合い」能力を
持つことです。
 この「競り合い」能力をいかに駆使するかが[Fig]コマを活かすポイントです。

 
 
 

●攻撃的に使う場合

 

●「競り合い」能力で有利な場所をキープしてボールを受け、前線に攻撃の基点を築きましょう。

 前線でフリーな(隣接する相手選手コマがいない)状態でボールをもらえば、
 そこからシュートなど攻撃に繋げやすくなります。
 普通の移動では相手選手コマの追跡を振り切れそうにない時でも、
 「競り合い → 移動」ならば振り切ることができる場合があります。

 
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↑前線で、相手選手コマに隣接されている状況。
 [Fig]コマ通常移動では、相手の通常移動orマンマークで追従可能。

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↑同状況。
 「競り合い → 移動」で、相手の通常移動では追従できない位置に。
 同時に、味方選手コマの位置関係で、相手はマンマークも不可。

 
 
 

●相手選手コマを邪魔な場所から引き離し、他のコマの進路を開けたりして攻撃をサポートしましょう。

 他の味方選手コマを移動させたい。
 でもその進路上には邪魔な相手選手コマが。
 そんな時[Fig]コマを相手選手コマに隣接していれば、
  ・「競り合い」で相手コマをどかし、
  ・同時に[Fig]コマ自身が移動して進路を開ける
 ……とすれば、次の手番には狙い通りの動きが可能になります。

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↑[Dri]コマの ペナルティエリアへの進入経路。
 途中に相手コマ。それに隣接する[Fig]コマ。

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↑同状況。
 [Fig]コマ、「競り合い → 移動」で、相手コマをどかして自分も移動。
 [Dri]コマがペナルティエリアに進入する進路が開けた。

 
 
※後方への直線移動が速いので 守備に活かしたい場面もあるでしょうが、
 戻りすぎると 再び前線に移動するのに手間がかかってしまいます。
 攻撃に活かしたい[Fig]コマは、できるだけ我慢して前線に留め置くように
 すると良いでしょう。

 
 
 

Amazon.co.jp にて取り扱い開始

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『サッカー戦術をボードゲームで表現できるか?』が、
Amazon.co.jp にて販売される運びとなりました。
どうぞ宜しくお願い致します。

 

 
 

オプションルールのすすめ

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 『サッカー戦術をボードゲームで表現できるか?』をプレイしいていて
あまりに得点が入らずゲームとして面白味が感じられない、という方には、
説明書にも紹介している サイコロ等を使ったオプションルールを
いちど試してみることをお勧めします。

 基本ルールは戦術のシミュレーション性を重視して、運の要素を排除して
作られています。しかしゲームとして楽しむには、あえてそれを導入するのが
むしろ良いのではないでしょうか。
(現実のサッカーの試合でも実は、運の要素は少なからず影響を及ぼすものです)

 
 このルールを使うことでシュートのチャレンジ性が増し、
「序盤に均衡が破れることから打ち合いの展開へ」「試合終盤の劇的ゴール」など
『試合のあや』が生まれやすくなるでしょう。

 
 
 

オプションルール

 ・サイコロを1つ、またはそれに類するものを用意してください。
  (1~6の数が得られれば、サイコロでなくとも構いません。
   例えば鉛筆の6面に印をつけて使うのも良いですし、
   トランプ等のA~6を抜き出してその都度ランダムで
   1枚引くようにしても良いでしょう)

 ・ペナルティエリア内でシュートを試みる時。
  シュート状態(GOALコマとのパス交換状態)にして手番を終える前に、
  通常のシュートに代えて、サイコロ運での得点を試みることができます。

 
  ●サイコロを振り……

    出目が1 → ゴール!
      1得点を得て、相手側のキックオフからゲームを再開します。

    出目が2~6 → シュートは失敗
      相手側の[GK]コマにボールキープ状態が移り、
      相手側の手番になります。

 
 
 

ちょっとしたプレイのコツとして

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 以前、『サッカー戦術をボードゲームで表現できるか?』についてメールで
お問合せいただいた方への返信の中で、ごく簡単なプレイのコツを紹介させて
もらったことがあります。

 せっかくなので、その内容をこちらにも掲載します。

●ゴール=得点に有効なのは、
 「とにかくペナルティエリア内に進入してシュートを打つこと」です。

●その上で、シュートを打つ選手コマがボールを奪われないよう、
 いかに相手の選手コマを妨害するかが工夫のしどころです。
 (極端な話として、シュートする選手を味方選手で囲んでしまえば、
  [Fig]コマ以外には決してボールを奪われることはありません)

●そのような状態を作るためには、
 ボールを持った選手コマをあわててペナルティエリア内に進ませる前に、
 将棋の「待ち駒」のように、 相手の守備を妨害する役割の別選手を
 先に配置しておくと効果的です。
 (全体的に、このゲームは将棋のテクニックを色々と活かすことができます)

もうひとつ、別の攻略法として、

●「相手ゴールコマのひとつを、味方選手で押さえてしまう」
 というものがあります。
 ゴールコマには隣接するマスが2つだけなので、
 味方選手をとにかく前進させてその2エリアに入ってしまえば、
 ゴールコマを「押さえる」ことができます。

●この状態でそのゴールコマを目がけてシュートすると、
 相手はゴールコマからシュートを止めることができませんので、
 どんなに遠い位置からでも得点を狙うことができます。
 現実のサッカーではそう起こることではありませんが、
 このゲームでは(良くも悪くも)実は非常に有効な手段です。

今後プレイされる機会には、よろしければ活用してみてください。

 
 

初期配置とシステム

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※すでにサッカー知識のある方向けの記事です。

 『サッカー戦術をボードゲームで表現できるか?』では、ゲーム開始時の
各コマの初期位置があらかじめ決められています。
 これは、サッカーの知識が無くともスムーズにゲームを始められるように
するためで、ゲームスタートの瞬間から ある程度攻守に便利な配置構成に
なっています。
 しかし こうした初期配置は、すでにサッカーに詳しい方にとしては、
「なぜこうなっているのか」「好みのシステム/フォーメーションで
プレイすることはできないのか」といった疑問が浮かぶかも知れません。

 「自由な初期配置・チーム編成」によるプレイについては、オプションルール
として 具体的な内容を現在検討しているところで、いずれこの場で発表させて
いただきたいと考えていますが、そうしたオプションルールを特別に導入しない
場合には、自分でコマを移動させることで望む配置を作り上げることになります。
 将棋の序盤戦と同じように、スタート直後はあえて攻めあわずに まず自分の
戦いやすい陣形を組むわけです。

 どのような選手配置がどのような戦い方に適しているのか、それは研究に
よってさまざまな形が見えてくることと思いますが、どのような陣形であれ、
初期配置を活かして少ない手数で作ることができれば、有効な攻撃をより早く
繰り出していけくことができ、試合は有利になります。
 規定の初期配置は一見、中盤がワイドな4-4-2がやや崩れた形のようですが、
一部の選手コマを少し動かすことで、現実のサッカーでよく知られる色々な
システムに対応できるようになっています。

 
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●1トップ?/2トップ?
 最前線に張り付いてボールを受ける役割の選手の数は?
 相補的な2枚を置くか、1枚にして([Fig]がオススメ)、
 少し後方から攻め上がる役割の選手を増やすか。

●Defensive Midfielder は1枚?/2枚?
 チームの中心で攻撃陣と守備陣をつなぐ役割の選手の数は?
 攻撃の基点になる[Pas]を重視するか、
 守備のバランスをとれる[Bla]を重視するか。

●4バック?/3バック?
 主な守備陣を何枚の選手で構成する?
 サイドにいる[Spr]の一方の基本位置を調整することで、
 4バックにも3バックにも。

 
※両[Spr]の位置を上げ、[Bal]を下げることで
 3バックを形成することも。

 
 
 

コマ用シールの貼り方について

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 『サッカー戦術をボードゲームで表現できるか?』の選手コマ・GOALコマは、
裏返して使う操作があるので、両面を用います。

 コマの種類を示すシールは(お手間をかけさせて申し訳ないことに)
ご購入いただいた方に手ずから貼っていただくことになるのですが、
その際にコマ表面・裏面のシール位置関係をどうするかは、
プレイの快適さに感覚的なところで影響するように思えます。

 シール位置関係とは何かというと、つまりは
「裏面用シールを貼る時に、表面側と同じ向きにして貼るか、
 それとも上下逆にして貼るか」
……という違いのことです。

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 この違いがプレイ感にどう影響するのか?
 わざわざ上下互い違いにシールを貼ることにどんな利点があるのか?
 ――それは、コマを裏返す時の自然な動作はどんなものか、で変わってきます。

 コマの左右をつまんで裏返すのがやりやすい、という方は、
表裏で同じ向きにシールを貼るのが良いでしょう。(図A)

 一方、コマを上下からつまんで裏返すのがやりやすい、という方は、
表裏で上下逆向きにシールを貼るのが良いでしょう。(図B)

 こうしたシールの向きが自分の自然な動作に合致していないと、コマは
裏返すたびに逆さまになって 少々気持ち悪い思いをしてしまうかと思います。

 もちろん このゲームは相手あってのものなので、対局する両者で裏返し動作の
クセが違えばどうしても一方には少しばかり感覚的な不便を強いてしまうことに
なるのですが、周囲でこのゲームを一緒に遊ぶお仲間内でもし、
裏返し方のクセに一致が見られるようでしたら、ぜひそれに合わせた
シールの貼り方を選ぶと良いでしょう。

 

※私の経験上では、コマの左右を持って裏返すのが自然な方が多いようです。
 一方 私自身は縦方向に回転させて裏返すのがやりやすいので、
 自分用のゲームは裏表で上下逆になるようにシールを貼っています。

 
 

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